Das Dunkle lauert tief im Wald

Still, Ihr Helden, und gebt Acht; auf gefährlichem Boden Ihr Euch bewegt.
Seht Ihr, wie das Licht vergeht und es dunkel wird wie Nacht?
Der Hexenwald ruft, doch hört mich an: Geht nicht an seinen Schätzen zugrunde!
Bleibt lieber hier, trinkt mit mir und spielt noch eine Runde!
Wie ich sehe, seid Ihr fest entschlossen; doch lauschet meiner Warnung:
Haltet Eure Decks bereit und Euren Verstand scharf …

und entkommt aus des Hexenwalds Umarmung!

50 Packungen + 20 Bonuspackungen

im Vorverkauf

Kartenrücken „Dunkler Wald“

im Vorverkauf

Neue Schlüsselwörter: Echo, Eifer

Aus kalten, toten Händen

Jene, die den Hexenwald betreten haben (und in einem Stück wieder herausgekommen sind), munkeln von Kreaturen, die von schrecklichen Flüchen verderbt wurden, von Ritualen voll dunkler Magie unter dem Dreiviertelmond und von einem schauerlichen Heulen, bei dem selbst den tapfersten Helden das Blut in den Adern gefriert. Hier könnt ihr einen Vorgeschmack auf das erhalten, was euch an diesem verfluchten Ort erwartet.

Ein bisschen Hokuspokus

Echo

Echokarten können in dem Zug, in dem sie ausgespielt werden, mehrfach gespielt werden. Dabei erhaltet ihr jedes Mal eine geisterhafte Kopie der Karte zurück auf die Hand, die am Ende eures Zuges verschwindet.

Eifer

Diener mit dem Schlüsselwort Eifer können andere Diener sofort nach ihrem Erscheinen auf dem Spielfeld angreifen, ganz gleich ob sie ausgespielt oder herbeigerufen werden. Allerdings können sie Helden erst einen Zug nach ihrem Spielbeitritt angreifen.

Der Fluch der Worgen

Einige Diener hat der Fluch der Worgen befallen. Während sie sich in eurer Hand befinden, tauschen sie am Ende eures Zuges ihre Angriffs- und Lebenspunkte. Sobald sie ausgespielt wurden, wechseln diese Diener nicht mehr zwischen menschlicher und Worgengestalt.

Monsterjagd

Tief in den Wäldern regt sich etwas Böses. Ein Fluch hat den Hexenwald befallen. Ihr müsst euch in den Wald begeben und euch dieser verdorbenen Düsternis ein für alle mal entledigen. Doch seid gewarnt: Fremdartiges Geheul durchdringt die mondhelle Nacht und furchterregende Kreaturen durchstreifen das Dunkel unter den uralten Bäumen und knorrigen Tannen. Bleibt wachsam und lasst euch von eurer Tapferkeit aus dieser finsteren Nacht geleiten!

Erkundet den Hexenwald

Wenn ihr eine neue Monsterjagd beginnt, begebt ihr euch als einer von vier grundverschiedenen und nur in diesem Spielmodus verfügbaren Helden in den Hexenwald. Euer Ziel ist es, eine Reihe aus acht Kämpfen zu überstehen, die mit der Zeit immer anspruchsvoller werden. Am Ende steht euch ein episches Kräftemessen in einem herausfordernden Bosskampf bevor.

Einzigartige Helden

Jeder der vier neuen Helden hat Zugang zu einer besonderen Heldenfähigkeit und zu Karten, die völlig neue Spielstile und Strategien eröffnen. Sie sind äußerst mächtig, doch werdet ihr gegen die teuflischen Kreaturen des Hexenwalds auch alle Hilfe brauchen, die ihr kriegen könnt.

Rüstet euch

Nachdem ihr einen Gegner besiegt habt, könnt ihr zur Verbesserung eures Monsterjagd-Decks aus dessen Beute wählen. Dabei wählt ihr zwischen drei Sets aus je drei Karten, die zufällig aus verschiedenen thematischen Bereichen gezogen wurden, die für euren Helden verfügbar sind. Zusätzlich erhaltet ihr in bestimmten Abständen die Möglichkeit, eurem Deck besondere Karten hinzuzufügen, die eure einzigartige Heldenfähigkeit verbessern oder euren Helden anderweitig verstärken.

Der Hexenwald ruft

Vier Helden sich einst in den Hexenwald wagten
Den schrecklichsten von allen Feinden zu jagen
So mutig und achtenswert war ihr Vorhaben
Und doch erzählt man nur von ihrem Versagen.

Der eine nahm Waffen, der andere Hunde
Die eine gar tief in die Trickkiste griff
Eine spielt' mit der Zeit, Runde für Runde,
und doch fehlte es ihrem Plan wohl an Pfiff.

Vier Helden sich einst in den Hexenwald wagten
Wo pechschwarze Dunkelheit sie bald umgab
Dort wurden die Jäger alsbald zu Gejagten
Der finstere Wald wurde zu ihrem Grab.