La filosofía del equilibrio de las cartas de Hearthstone

La filosofía del equilibrio de las cartas de Hearthstone

¡Hola hola!

Hacer cambios en las cartas de Hearthstone no es algo que hagamos a la ligera. Hay muchos factores que debemos tener en cuenta y datos que debemos recoger para tomar las decisiones correctas para el equilibrio del juego en su conjunto. Hoy voy a hablaros un poco de nuestra filosofía respecto al equilibrio de las cartas de Hearthstone, y algunos de los motivos por los cuales cambiamos las cartas. Quería daros una idea acerca de nuestras filosofías centrales y de cómo las cartas pueden evolucionar para ajustarse a esas filosofías durante el paso de la fase de pruebas beta al lanzamiento.

También quería aprovechar la oportunidad para presentar a un nuevo miembro del equipo de Hearthstone, Mike Donais. Con más de diez años de experiencia en el diseño de JCC, aporta un conocimiento enorme al equipo y ha estado trabajando sin descanso en muchos de nuestros cambios de cartas recientes. Su escalada en la clasificación de la Temporada de Pruebas 1 lo llevó a enfrentar sus mejores mazos contra otros probadores beta de rango legendario. Como parte del equipo de diseño de Hearthstone, se ha encargado e que las cartas y su equilibrio sigan las filosofías que comentaremos en mayor profundidad en este blog.

Dicho esto, entremos en los detalles del equilibrio de las cartas en Hearthstone. Una carta puede cambiarse por muchos motivos:

Una carta da lugar a partidas no interactivas
  • Hearthstone es más divertido cuando tienes que resolver un puzle en cada turno. Los esbirros del rival, tus esbirros y las cartas de tu mano son las piezas del puzle, y cuando tu oponente elimina partes del puzle, jugar puede ser menos divertido.
  • Los hechizos de congelación que afectaban al tablero del rival se cambiaron por esta razón. El tipo de mazo que usaba estas cartas no se basaba mucho en los esbirros, así que jugar contra él no era muy interesante, ya que el enemigo no tenía esbirros con los que interactuar.
  • Las cartas y combinaciones que pueden matar a tu rival desde una cantidad de salud alta sin esbirros de inicio en el tablero tampoco son muy interactivas, y por eso cambiamos recientemente Cargar y Comandante Grito de Guerra.

Jugar contra una carta es frustrante
  • A veces jugar contra una carta puede ser muy frustrante y poco divertido, y eso es suficiente para que intervengamos y la cambiemos.
  • Hicimos un ajuste al coste de maná de Control mental hace tiempo por esta razón. Aumentar su coste la hacía menos predominante y daba al oponente más tiempo para jugar con sus esbirros grandes.
  • Cambiamos Piroexplosión porque era frustrante jugar contra ella y porque hacía que las partidas fueran menos interactivas. ¡Estos dos motivos suelen estar relacionados!

Una carta causa confusión o no es lo bastante intuitiva
  • Cambiamos Señor Lobo Gélido hace tiempo por esta razón. Su salud fluctuaba según cambiaba el número de esbirros que tuvieras en juego y esto creaba cierta confusión, sobre todo si había recibido daños. Cambiamos su poder por un Grito de batalla en vez de usar uno que cambiaba constantemente según el estado del tablero para que fuera consistente y fácil de entender a primera vista.

Una carta es demasiado poderosa comparada con otras cartas del mismo coste
  • La diversidad de las cartas se pierde cuando todo el mundo juega las mismas cartas del mismo coste de maná. Queremos evitar esa sensación de limitación a la hora de elegir esbirros en la construcción de mazos. El juego es más interesante y dinámico cuando se utilizan distintas cartas y clases.
  • Cambiamos Clériga Sol Devastado por ese motivo, ya que la mayoría de los mazos la utilizaban frente a otras cartas del mismo coste, reduciendo la diversidad de cartas y provocando un juego predecible.
  • Sylvanas, Ingeniera novata y Defensor de Argus también se cambiaron por este motivo, ya que dificultaban que un jugador escogiese otros esbirros neutrales de sus mismos costes.

Un modelo de mazo o estilo de juego es demasiado poderoso
  • En general, no hemos hecho muchos cambios por esta razón. Nuestra filosofía general con Hearthstone es que los jugadores deberían intentar construir una amplia gama de mazos creativos de las clases con las que les guste jugar que puedan contrarrestar la estrategia del oponente, en vez de tener que poner límites nosotros y hacer que todas las clases sean funcionalmente parecidas.
  • Es posible que en el futuro veáis cartas más efectivas contra una gama más amplia de estrategias, diversificando más el metajuego en evolución permanente que hay dentro de Hearthstone. Hemos visto MUCHAS clases distintas y tipos de mazo distintos pasar por los primeros puestos en los últimos meses, y estamos deseando ver cómo los jugadores construyen, juegan, contrarrestan, reconstruyen y crean teorías sobre nuevos mazos cuando añadamos cartas adicionales al juego en el futuro.

Una carta es demasiado débil
  • Hemos frenado drásticamente los cambios de cartas por este motivo en particular.
  • Una vez lleguemos a la beta abierta, estaremos muy cerca de fijar nuestras cartas y no hacer cambios excepto en caso de emergencia. Queremos ser capaces de llegar rápidamente a un set equilibrado, así que los cambios que hagamos deberán ser de bajo riesgo.
  • Demasiados cambios fluctuantes a las cartas pueden alargar el tiempo necesario para la beta. Incluso cambios menores pueden llevar a una carta de la oscuridad al primer plano – lograr el equilibrio es algo muy delicado.

Ahora que estáis armados con el conocimiento de cómo decidimos qué cartas cambiar, quiero que todos sepáis que una vez empiece la beta abierta de Hearthstone (cosa que ocurrirá muy pronto), pensamos hacer MUY pocos cambios, a menos que sean absolutamente necesarios. Queremos que los jugadores encuentren sus propias soluciones creativas para los distintos mazos, no que esperen a que nosotros acabemos con la moda del momento.

Para nosotros es muy importante daros confianza en vuestras cartas y en el entorno de juego, y cada cambio en las cartas que hagamos podría minar esa confianza. Si los jugadores encuentran un mazo extraordinario, intentaremos incluir elementos divertidos que contrarresten ese mazo en la siguiente expansión, en vez de limitar esas cartas directamente.

Estos cambios de equilibrio que acabáis de ver deberían ser casi los últimos cambios que hagamos, con quizás un par más antes del lanzamiento. Vuestra ayuda a la hora de inventar mazos increíbles, creativos y despiadados durante nuestra prueba beta cerrada nos ha ayudado mucho a ponernos en forma para el lanzamiento de Hearthstone. De parte de todo el equipo de Hearthstone, ¡gracias!

- Eric Dodds

Diseñador jefe


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