Charla junto al fuego con el ilustrador Ben Thompson

Charla junto al fuego con el ilustrador Ben Thompson

Ben Thompson, ilustrador jefe, ayuda a dar vida al ambiente cautivador de Hearthstone a través de su trabajo. En el blog que hoy publicamos, Ben comparte su experiencia sobre el proceso de creación artístico de uno de los componentes visuales més importantes de Hearthstone: las cartas coleccionables.

La forma en que Hearthstone aborda el género de los juegos de cartas coleccionables es muy poco convencional. Lo lógico es que se espere que la parte artística esté a la altura. Se ha invertido mucho esfuerzo en pensar cómo iba a mostrarse un juego así, qué transmitiría y, lo que es más importante, cómo se jugaría desde una perspectiva visual. Sabíamos que debíamos conseguir que, visualmente, Hearthstone pareciera tan bueno y tan épico como el propio juego en sí.

Esta es la primera entrada del blog que analiza Hearthstone desde una perspectiva artística, y hemos pensado que sería interesante echar la vista atrás y observar el origen de ciertos aspectos estéticos del juego. El primero de ellos eran las propias cartas coleccionables.

En el comienzo del desarrollo, la conversación se centró en la necesidad de hacer que las cartas del juego fueran tan convincentes como fuera posible. Después de todo, representan los esbirros que componen vuestro ejército, las armas y los hechizos con los que lucháis, y hasta los mismos héroes. Por esto, y por mucho más, las cartas coleccionables se convierten en los componentes visuales más importantes del juego.

Al principio, no impusimos ningún tipo de límite ni normas estrictas, solo existía el deseo de perseguir hasta el final aquello que fuera impresionante. La clave residía en innovar con rapidez y no aferrarnos obligatoriamente a ninguna idea. Los resultados de este ejercicio fueron variados y de él surgieron, más allá de los naipes, muñecas de vudú, artilugios mecánicos, frascos mágicos, pozas de la luna y hasta esbirros de cartulina. Todo esto, entre otras muchas cosas, hizo que afloraran aciertos y fallos al juzgar su funcionalidad como partes integrantes del juego.

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Al considerar los pros y los contras de este primer planteamiento, aprendimos mucho de lo que queríamos y de lo que no queríamos hacer con las cartas. Sabíamos que queríamos que transmitieran la apariencia de objeto físico, que reflejaran un valor real. Pero también sabíamos que el juego debía transmitir que pertenecían al mundo de Azeroth. Empezaban a colarse en nuestro vocabulario del juego frases como "épicamente encantador" y "sorpresa divina", y algunas de estas primeras cartas se volvieron fundamentales en esta etapa.

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A continuación, probamos una versión que abarcara la idea central de la carta y se concentrara en un diseño simplificado y fácil de leer. Guardaba mucha similitud con las cartas que hoy veis en otros juegos de cartas coleccionables, con la salvedad de que no estábamos limitados por la necesidad de producirlas en el mundo real, así que utilizamos materiales mucho más elaborados. En lo referente a la legibilidad, funcionaban mucho mejor, pero al final les faltaba la chispa de genialidad que necesitábamos encontrar si iban a convertirse en los elementos definitorios del juego. Sin embargo, confirmaban que las cartas, como imagen básica, iban a ser difíciles de superar. Todo el mundo sabe de forma intuitiva qué es una carta y cómo funciona, e íbamos a seguir haciendo uso de este conocimiento innato en diseños futuros.

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Experimentamos con una variedad de materiales escasos y maravillosos, colocándolos uno encima del otro y creando piezas de intrincada elaboración que harían apretar los dientes de envidia a los mejores artesanos de Azeroth. Por desgracia, acabamos siendo nosotros los que apretamos los dientes cuando se hizo evidente que solo podríamos incluir un par en el espacio de juego en cada momento, y que eran tan complejas visualmente que atraían toda la atención, quitándole protagonismo a la parte más importante de las cartas: el ataque, la salud y el coste de lanzamiento.

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Decidimos, entonces, plantearnos la siguiente pregunta: "¿Y si las cartas cambian de estado después de abandonar la mano y entrar en el campo de juego?". También hicimos pruebas con las cartas para que compartieran una temática visual con la raza del personaje que representaban. A continuación, veréis un par de ejemplos con un gnomo y un elfo de la noche. Además, hubo varias pruebas preliminares con las cartas de hechizos y armas. El cartel resultante era un poco abrumador para los jugadores, ante la confusa variedad de marcos. Sin embargo, nos encantaba la forma en que el cambio de estado se fundía en el espacio digital, y trabajamos para integrarlo en las siguientes versiones.

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Por último, nos planteamos qué aspectos de la información eran los más importantes para transmitírselos al jugador: los valores numéricos, el título de la carta y la ilustración. En cuanto tratamos estos tres elementos, todo lo demás se pensó como añadido. Con esta premisa, trabajamos en un concepto que cumpliera con los tres requisitos, a la vez que mantenía el elemento en el juego de la forma más sencilla posible. La alineación resultante tuvo una gran acogida por parte del equipo y acabó convirtiéndose en el pilar de las cartas que hoy conocemos.

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¡Para que veáis! Os hemos llevado por el proceso de creación abreviado de los problemas de desarrollo que ha presentado Hearthstone desde el punto de vista artístico. Aquí tenéis el aspecto actual de las cartas de esbirros, hechizos y armas en el juego. Por supuesto, no le llevó mucho tiempo al equipo plantearse cómo iban a ser las versiones premium. Después de todo, con la libertad de la que disponemos en el espacio digital, podíamos hacer tantas cosas... como cubrirlas con el oro más puro... o animar la ilustración de la carta...

Pero esa historia nos la reservamos para otro momento.

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― Ben Thompson, Ilustrador jefe de Hearthstone

Seguid a Ben Thompson en Twitter @BenThompsonArt o visitad su página web en BenThompsonArt.com

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