Charla junto al fuego: los consejos de Mike Donais para Hearthstone

Charla junto al fuego: los consejos de Mike Donais para Hearthstone

Crear un mazo puede ser algo estresante, y más cuando te quedas mirando a tu colección en plan "¿qué hago?". Soy Mike Donais, diseñador sénior de Hearthstone, y os traigo unos cuantos consejos sobre el tema. Aparte de los 20 años de experiencia que llevo a mis espaldas como jugador de cartas, también he trabajado como diseñador para Magic: The Gathering y el juego de cartas coleccionables de World of Warcraft. ¡Vamos a empezar!

Crear un mazo, ¿cómo se hace eso?

Aquí tenéis varias ideas básicas que tenéis que tener en cuenta para crear un mazo fuerte:

1. Centraos en un tema

Los tipos de mazos que podéis crear son prácticamente infinitos, así que lo mejor es saber con qué tipo de mazo queréis jugar antes de empezar a crearlo. Si lo que queréis es un mazo rápido y agresivo ("ataque"), limitaos a los esbirros que sean eficaces e inflijan una gran cantidad de daño. Incluye esbirros que tengan Cargar y hechizos que inflijan daño directo a tu oponente.

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Si lo vuestro son los mazos más lentos y con un "control" mayor, incluid esbirros que puedan sanar y provocar. Los esbirros con capacidad de provocar harán que vuestro oponente tenga que atacarlos a ellos antes de poder ir a por vosotros, y los esbirros sanadores restaurarán la salud que pueda haber perdido vuestro héroe u otros esbirros.

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Otros temas son más complejos, como por ejemplo si queréiss centraros en cartas como Subastador de Gadgetzan, Roboalarma, algunos Piratas o Malygos. En estos casos, lo más probable es que queráis incorporar cartas divertidas que encajen con el tema, pero no olvidéisañadir también cartas fuertes y que sean útiles en general para seguir en el combate mientras el tema evoluciona, cartas como Descarga de Escarcha, Puñalada o Descarga de relámpagos.

2. Tened 5-10 cartas para el comienzo.

Si os quedáis atrás nada más comenzar la partida, os resultará más complicado volver a conseguir una mano mejor. Para evitarlo siempre viene bien tener 5-10 cartas que tengan 1-2 de coste de maná y que sirvan para jugar en los primeros dos turnos. Normalmente serán esbirros o hechizos que puedan eliminar a los primeros esbirros de vuestro oponente.

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3. Tened 5-10 cartas para el final.

La mayoría de los mazos pueden beneficiarse al dejar unas cartas sólidas para el final o con un coste alto. Incluso aquellos mazos que se centran más en el ataque pueden utilizar algo agresivo, como Comandante Argenta, y los mazos con más control harían bien en incluir algo parecido a Caminasol.

También puede ser de gran utilidad robar cartas hacia el final de la partida, pero recordad que es mejor tener un esbirro que resista el ataque de dos cartas que robar dos cartas, ya que vuestro oponenteno tendrá cartas para matarlo y, así, tendréis ventaja.

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4. Procurad jugar esbirros

Si jugáis un esbirro y vuestro oponente acaba con él, entonces estaréis empatados. Sin embargo, si jugáis un esbirro y vuestrooponente no puede acabar con él, entonces os pondréis en cabeza. Una vez que vayáis en cabeza, podréis empezar a hacer intercambios favorables o pasar directamente a machacar a vuestro oponente. Es por ello que los esbirros serán más importantes que los los hechizos que maten a los esbirros del oponente.

Cuando empecéis a crear los mazos, intentad incluir al menos 20 esbirros. Después ya podréis romper esa regla con los mazos que estén enfocados específicamente a los hechizos.

5. Mejorad el mazo progresivamente

Recordad que es un proceso de aprendizaje: algunas partidas se ganan y otras se pierden. No cambiéis el mazo después de jugar a una única partida: prestad atención en el transcurso de varias partidas para saber qué cartas son mejores en general. Después, echad un vistazo al mazo y cambiad lo que queráis en función de lo que hayáis aprendido.

Por ejemplo, si habéis perdido varias veces al enfrentaros a mazos más rápidos, podéis añadir más esbirros que provoquen y cartas que cuesten 1-2 de maná. Procurad no tener muchas cartas que tengan un coste alto.

También, si véis que os quedáis sin cartas antes de matar al oponente, añadid más esbirros destinados al final de la partida.

¡Tened paciencia! Si perdéis una vez contra una clase o un mazo concretos, eso no significa necesariamente que tengáis que hacer algún cambio.

Jugar con el mazo nuevo

1. Empezad con los esbirros más "baratos"

Si no podéis jugar ninguna carta durante los tres primeros turnos, lo más probable es que os quedéis muy atrás, así que procurad tener una mano inicial compuesta por, al menos, una carta con un coste de 2 maná, incluso si para ello debéis cambiar la mano inicial (volver a robar al comienzo de un duelo) y deshaceros de una buena carta de 4 de maná.

2. Gastad el maná

Primero, tened en cuenta una forma de juego en la que tendríais que gastar todo el maná y, después, comparadla con otras opciones. Normalmente la mejor estrategia a seguir es jugar al principio esbirros grandes, porque así pondréis a tu oponente a la defensiva. Si vuestro oponente no tiene las cartas adecuadas para deshacerse de tu esbirro al comienzo, al final tendréis una gran ventaja.

Cuando tengáis más experiencia, lo ideal será que también planeéis cómo vais a utilizar el maná en el siguiente turno.

3. Pensáoslo dos veces antes de jugar

Antes de hacer un movimiento, paraos y contemplad todas las cartas de vuestra mano para aseguraos de que no podéis enfrentaros a la situación de una manera mejor.

4. Un tablero vacío es un tablero feliz

Normalmente es buena idea intercambiar un esbirro por otro del enemigo. Esto significa que si tenéis, supongamos, un esbirro 3/3, y vuestro oponente tiene también uno 3/3, lo ideal sería atacar y matar al suyo con el vuestro. De esta forma no podrá sorprenderos con algún ataque potenciador que haga que ese esbirro 3/3 se convierta en uno 4/4.

Además, así, incluso si lanza un hechizo que dañe a todos vuestros esbirros, el problema no sería demasiado grave.

5. No juguéis demasiados esbirros.

Cada clase puede limpiar el tablero de alguna forma encaso de que haya muchos esbirros enemigos. Intentad acordaos de esas formas cuando juguéis más de dos esbirros.

6. Robad cartas solo al final del juego

Si podéis elegir entre jugar un esbirro o robar cartas, prácticamente siempre será mejor que juguéis el esbirro primero. Si jugáis esbirros haceis que el oponente se ponga a la defensiva, mientras que, si robáis cartas, vuestro lado del tablero no mejorará en absoluto. Si os quedáis sin esbirros, entonces sí que podréis robar cartas para conseguir más.

Esto también se aplica a esbirros como Acaparador de botín. Durante el turno 2, si tenéis un Dragón feérico y un Acaparador de botín, lo ideal sería jugar primero el Dragón feérico porque todavía no necesitaríais robar cartas. Es más importante sacar al esbirro más grande.

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7. Poder del héroe

Matar a uno de los esbirros enemigos con vuestro poder de héroe supone una gran ventaja, ya que no tendréis que gastar una carta. Sin embargo, en muchas ocasiones, si utilizáis una de las criaturas de vuestra mano en vez del poder del héroe, tendréis una mayor presencia en el tablero. Durante el comienzo de la partida, centraos en sacar esbirros para poder controlar el tablero. Al final de la partida tendréis más maná, y así podréis utilizar el poder del héroe con más frecuencia.

8. ¡Divertíos!

Hasta los jugadores con más experiencia pierden alguna vez.

Relajáos y divertíos, cambiad de mazo de vez en cuando, experimentad, aprended y ¡disfrutad!

El original de este artículo se ha creado y publicado en Kotaku. Para ver el artículo original (en inglés), entra aquí.