Charla junto al fuego: el diseño del ajedrez de Karazhan, con Peter Whalen

Charla junto al fuego: el diseño del ajedrez de Karazhan, con Peter Whalen

¡La fiesta en Karazhan no para! Montones de jugadores han probado ya la locura de esta partida de ajedrez: piezas que atacan solas, caballos que se saltan las defensas cuidadosamente planeadas y trampas constantes por parte del enemigo. Ya conocéis el producto, pero, si queréis saber de dónde ha salido, seguid leyendo.


A modo de breve resumen para quienes no estén al tanto, en el ajedrez de Karazhan tenéis un mazo formado por piezas del juego. Al final del turno, la mayoría de ellas atacan automáticamente a la carta que tienen delante. Si se encuentran entre dos enemigos, golpean a ambos. El mazo del rival es similar, pero su poder de héroe consiste en destruir cada turno a vuestro esbirro situado más a la izquierda.

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Cuando empezamos a trabajar en Karazhan, hicimos una lista con todos los encuentros importantes, los que mejor captaban el espíritu de la estancia original. En el primer puesto se encontraba el ajedrez, ya que en World of Warcraft fue una experiencia completamente única. Allí, en vez de jugar con vuestro personaje, tomabais el control de una pieza de ajedrez y os enfrentabais al espíritu of Medivh en una peligrosa partida. Y os hacía trampas. Muchas. Era algo memorable, diferente y muy divertido. Queríamos encontrar la forma de reproducir esa experiencia en Hearthstone, pero con su toque característico.

El objetivo era que el encuentro transmitiese sensaciones similares a las del ajedrez. Pero ¿qué quiere decir esto? A diferencia de World of Warcraft, Hearthstone ya es un juego de estrategia dividido en turnos, así que había que buscar las diferencias básicas con el ajedrez que se pudieran aprovechar. La primera era el ritmo: el ajedrez es un juego mucho más pausado que Hearthstone: en cada turno solo se realiza un movimiento. Además, es un juego determinista en el que toda la información está sobre la mesa, mientras que en Hearthstone se roban cartas aleatorias. Esos fueron nuestros puntos de partida: un movimiento por turno y un nivel de aleatoriedad muy inferior.

En la primera versión diseñamos las piezas: los peones eran baratos y tenían Provocar, los alfiles curaban a las unidades vecinas, las torres eran más resistentes, la reina era la carta más poderosa y los caballos podían ignorar Provocar. El mazo contenía un juego entero de piezas de ajedrez (8 peones, 1 reina y 2 de cada uno de los demás) y había dos reglas especiales: en lugar de robar cada turno, se descubría una carta (es decir, de las tres cartas mostradas se escogía una) y, en segundo lugar, cada turno solo atacaba una pieza. 

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Había bastantes cosas más: el poder de héroe de los jugadores permitía a uno de sus esbirros atacar hasta el final del turno, cada mazo tenía una serie de hechizos especiales (como Tormenta de peones, que permitía atacar a todos los peones durante un turno) y cada vez que le pasaba algo malo al rival (como perder mucha salud o una pieza importante, entre otras cosas), hacía trampas de alguna manera escandalosa. Por ejemplo, podía destruir a uno de los súbditos del jugador o resucitar a uno de los suyos.

Aprendimos mucho de aquella versión. Resultaba distinta a Hearthstone, puesto que al atacar una sola vez por turno el juego se ralentizaba mucho. Además, la mayoría de las piezas eran irrelevantes. Lo normal era coger una torre y lanzarla turno tras turno contra la línea de peones del adversario. Con las cartas especiales resultaba un poco menos aburrido, pero queríamos asegurarnos de que la mecánica básica fuese divertida. También pensamos en poner unos recuadros de texto a las torres y a la reina, para ver si así podíamos conseguir que fuesen un poco más interesantes.

zzNEUTRAL_KAR_A10_04_WhiteRook.pngPocos meses antes, el equipo entero de Hearthstone había pasado unas semanas trabajando en proyectos individuales: cualquier cosa que pensásemos que podía ayudar al juego. Un par de personas habían creado una pelea de taberna con una mecánica muy interesante: los esbirros atacaban automáticamente cada turno. Parecía la solución perfecta para nosotros: además de hacer que las torres pareciesen más especiales, resolvía el problema de que, con un ataque por turno, la partida resultase un poco aburrida.

Así que les dimos autoataque a las torres y jugamos unas cuantas partidas. ¡Fue increíble! Cuando solo atacaba un esbirro por turno, el juego resultaba distinto y un poquito lento, pero la mecánica del autoataque añadía relevancia a la posición de las piezas, algo más propio del ajedrez que de las partidas normales de Hearthstone. Decidimos comprobar qué pasaba si poníamos autoataque a peones, torres y reinas, y dejábamos los alfiles tal cual. Los caballos ya no necesitaban la capacidad de ignorar Provocar, así que les dimos Cargar y dejamos que atacasen con normalidad para preservar su identidad, basada en la capacidad de saltar sobre otras piezas.

Probamos esta versión y sus mecánicas básicas nos enamoraron. El poder de héroe (el de hacer que una pieza atacase) ya no tenía sentido y muchas de las cartas especiales resultaban innecesarias. Además, la mera gestión de la zona de juego ya tenía mucha miga, así que quitamos todo lo demás y probamos para ver si seguía pareciéndonos interesante. Por último, cambiamos los poderes de héroe para que permitieran mover las piezas y reforzar así la importancia de la posición.

Aún había que trabajar mucho en esta versión, pero resultaba muy emocionante. A partir de ahí fuimos afinando el encuentro: aumentamos de manera drástica la salud de los esbirros (los peones antes eran 1/2, por ejemplo) para aumentar la relevancia del posicionamiento, subimos a 20 la salud del héroe e hicimos que se pudiera usar repetidas veces su poder. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que el encuentro era demasiado fácil. El combate contra el ajedrez encantado de Medivh no podía ser una pelea justa. Así que dimos al héroe enemigo un nuevo poder: destruir a un esbirro aleatorio del jugador. No obstante, no tardamos en darnos cuenta de que reforzar el aspecto posicional era mucho más divertido, así que lo cambiamos para que destruyera al primer esbirro por la izquierda.

En este punto estábamos muy cerca de la versión definitiva de nuestro ajedrez. ¡Solo que ahora era demasiado difícil! Los recursos se acababan enseguida y, para ganar, había que abalanzarse sobre el enemigo con los caballos (que a esas alturas aún podían atacar al héroe) o esperar a que muriera por fatiga. Pero, aun así, seguía siendo demasiado difícil para el nivel normal. Incluso conociendo a fondo el encuentro, uno podía quedarse sin piezas con rapidez y perder el control del tablero, lo que se traducía en una derrota. Era una experiencia muy frustrante.

Así que modificamos un poco el ataque y la salud de los esbirros para reducir ligeramente la dificultad y hacer que fuera más fácil dominar el tablero y decidimos que esta fuera la versión heroica del ajedrez. Luego empezamos a trabajar en la normal. Duplicamos los mazos para que la fatiga no fuese un problema tan grande, rescatamos el mecanismo de descubrir cartas de la versión original y lo convertimos en vuestro poder de héroe, para que no os quedarais sin recursos por culpa del poder del enemigo.

A partir de ahí solo introdujimos un par de cambios más en el diseño. No nos gustaba que la mayoría de las partidas se resolviesen simplemente atacando al héroe enemigo con los caballos, ya que daba la impresión de que había que trabajar mucho el posicionamiento sin que fuese muy relevante en realidad. Así que decidimos que los caballos solo podrían atacar a los esbirros. Por último, no nos gustaba que, en modo heroico, a veces bastara con obtener una pequeña ventaja y dejar que la fatiga acabara con el rival. Por ello, desactivamos la fatiga y decidimos que el que se quedara sin piezas perdía. Esto provocó un problema muy serio que se puso de manifiesto durante la fase de pruebas: nadie se esperaba que hubiera desaparecido la fatiga. Los jugadores estaban furiosos: cuando estaban a punto de ganar, se encontraban con una regla nueva que no conocían. Así que, en lugar de desactivar la fatiga, lo que hicimos fue añadir 15 peones al final del mazo enemigo: ya no había reglas nuevas, pero seguíamos pudiendo ajustar el encuentro a nuestro gusto.


Esto es todo en lo que respecta al diseño. Además, añadimos muchos mensajes (en boca de Moroes) para que los jugadores comprendiesen bien lo que estaba pasando en todo momento, pero no tardamos en descubrir que no era suficiente. Lo más importante para que el encuentro fuese comprensible era conseguir que las animaciones contaran la historia. Tenían que ser muy rápidas, ya que estaban pasando muchas cosas al mismo tiempo. Por ejemplo, cuando un esbirro atacaba a otros dos, había que dejarlo bien claro y mostrar la importancia de la posición en dicho ataque. Lo primero que probamos fue la animación normal de Hearthstone: el esbirro embestía al enemigo y punto. Cuando golpeaba a dos esbirros, se colocaba en el espacio entre ambos. Esto estaba bien, pero por lo general transmitía a los jugadores la sensación de que el esbirro también debería sufrir daño, como en el Hearthstone normal. Así que probamos con un puñado de animaciones diferentes antes de decantarnos por una concreta: el esbirro se mueve un poco para indicar el posicionamiento, pero luego lanza un proyectil físico muy rápido, lo que deja claro que no va a resultar dañado a su vez. Hubo que toquetearlo un poco, pero el resultado final fue muy bueno.

Por último, queremos mostraros el tablero que teníamos pensando para el encuentro de ajedrez, que se alejaba un poco de un tablero normal. Aunque no acabó en la versión final, tenía un aspecto alucinante:

Chess_HS_Lightbox_EK_656x400.jpg

¡Y ya está! Estoy encantado con el resultado final del encuentro: es como una especie de combinación entre el ajedrez, Hearthstone y el Karazhan de World of Warcraft. Al proyecto le costó un poco arrancar, ¡pero el resultado final ha merecido la pena!