Charla junto al fuego: Peter Whalen habla de las misiones de Un'Goro

Charla junto al fuego: Peter Whalen habla de las misiones de Un'Goro

Esta selva alberga muchos secretos

En la historia inicial de Viaje a Un'Goro, descubrimos que el mundo de Un'Goro se sostiene sobre cuatro pilares fundamentales: los dinosaurios, los elementales, la exploración y el propio mundo primigenio. Como los dinosaurios y los elementales ya tenían su propia mecánica, necesitábamos otra mecánica distinta que hiciera que los jugadores se sintieran como si estuvieran en una expedición, explorando el asombroso paisaje del Cráter de Un'Goro.

Hacía mucho tiempo que a nuestro equipo le rondaba la idea de crear cartas con misión. Cuando empezamos a trabajar en Susurros de los Dioses Antiguos, uno de los diseñadores propuso un nuevo tipo de secreto: las misiones. Serían cartas que solo estarían activas durante el turno del jugador, y al cumplirlas ocurría algo alucinante.

Necesitábamos una mecánica que permitiera explorar un mundo olvidado y encontrar cosas asombrosas, y las misiones parecían encajar a la perfección.

Dame una misión

En Viaje a Un'Goro, decidimos probar las misiones en serio y empezamos a trabajar mucho en ellas. Al principio, la idea era que fueran legendarias y con recompensas fantásticas: la idea básica de una misión es que el jugador se esfuerce para recibir una buena recompensa. Como veis, esa idea ha pervivido hasta hoy, con recompensas de misión tan poderosas como Amara, Portal abisal o Megabranquio, cartas que de otro modo no habríamos podido crear.

Amara_Warden_of_Hope.pngMegafin.pngNether%20Portal%20t2.png

Eso es lo único que no ha cambiado de las cartas con misión.

Al principio, queríamos que el funcionamiento de las misiones se pareciera al de las cartas normales tanto como fuera posible, ya que así encajarían de forma natural con las reglas y serían fáciles de entender. Por ejemplo, la primera misión de sacerdote decía: «Cuando esta sea la única carta en tu mano, transfórmala en un sobre de Un'Goro». Otras misiones se parecían mucho a las que incluye Viaje a Un'Goro, y había que cumplir requisitos como utilizar una cantidad específica de esbirros de cierto tipo. Pronto nos dimos cuenta de que las misiones más divertidas eran las que obligaban al jugador a lograr algo en el transcurso de la partida: esas eran las que mejor encajaban con la idea de las misiones.

También nos percatamos de que las misiones que se transformaban en la mano eran muy frustrantes para el rival. Desde el punto de vista del contrincante, el jugador acababa de usar una carta poderosísima que parecía salir de la nada. Por ejemplo, esta era la primera versión de la misión de sacerdote:

Quest_For_Epic_Loot.png
Si esta es la única carta en tu mano, transfórmala en botín épico.

Para corregirlo, hicimos que fuera necesario jugar las cartas con misión y permitimos a ambos jugadores ver su progreso. En Un'Goro, las misiones aparecerán alrededor de los retratos, igual que los secretos.

A partir de ahí, debatimos mucho sobre cómo se jugarían las misiones. Al principio, se nos ocurrió que se pudieran jugar directamente desde el mazo para que no ocuparan espacio en la mano inicial, pero resultaron ser demasiado poderosas. Al no suponer ningún riesgo, todos los jugadores utilizarían las misiones solo por si cumplían los requisitos, o simplemente para quitarle una carta al mazo. Sin embargo, obligar al jugador a robar la misión a media partida no era buena idea, ya que le impedía progresar en ella hasta el momento de tenerla en la mano. Por eso, al final decidimos que las misiones empezaran en la mano inicial.

Finalmente, teníamos que decidir cuánto maná costarían las misiones, si (0) o (1). Al principio aplicamos un coste de (0), y en las pruebas vimos que los jugadores a menudo se guardaban la misión y se olvidaban de jugarla antes de usar la carta que la activaba. Cambiar el coste a (1) nos ayudó a ralentizar un poco la partida y hacer que el momento de jugar la misión fuera más relevante, además de que hacía falta más estrategia para decidir cuándo jugarla. Sin embargo, nos gustaba el poder que tenían las misiones cuando costaban (0), así que mejoramos un poco las recompensas e hicimos los requisitos un poco más fáciles para equilibrarlo todo.

Cuánto arte

Cuando ya tuvimos decidida la mecánica de las misiones, hicimos un montón de cosas geniales para crearlas. Desde el punto de vista artístico, fue una buena oportunidad para mostrar todas las regiones fantásticas del Cráter de Un'Goro, desde los fosos de brea hirviendo y las fuentes termales hasta las resplandecientes cavernas de cristal. Disfrutamos de todas las oportunidades que tuvimos para darle vida al mundo de Un'Goro.

En cuanto al diseño, cada clase tiene una misión que la ayuda a afianzarse en Un'Goro. Queríamos que los mazos con misiones fueran divertidos e interesantes, así que a menudo proporcionábamos más apoyo, como la Tortoliana escudada y el Oráculo cristalino del sacerdote. Nos encantan las misiones, pero tampoco esperamos que todos los jugadores quieran tener una en el mazo, así que procuramos ofrecer también otros temas y cartas interesantes.

Tortollan_Shellraiser.pngCrystalline_Oracle.png

Las cartas con misión son una parte fundamental de los mazos que las incluyen, así que queríamos asegurarnos de que hubiera margen para experimentar a la hora de añadir una misión a un mazo. Por ejemplo, un mazo con Reunión de múrlocs puede ser muy agresivo y contener más de quince múrlocs, o bien puede ser menos agresivo y aprovechar la misión para dar algo de brío a una partida larga con un puñado de múrlocs y la carta ¡Llegan los exterminadores!

Unite_the_Murlocs.pngCall_in_the_Finishers.png

>Al crear nueve misiones distintas, uno de nuestros objetivos era que cada una fuera claramente diferente. Hasta ahora hemos mostrado varias misiones sencillas: invocar a siete esbirros con Último aliento, invocar a diez múrlocs, descartar seis cartas, etcétera.

Awaken_the_Makers.pngLakkari_Sacrifice.png

Esas misiones son intuitivas y se pueden incorporar con facilidad en un mazo. No obstante, algunas clases son por naturaleza más complejas que otras, así que los pícaros funcionan de un modo algo distinto:

The_Caverns_Below.png

«Juega cuatro esbirros con el mismo nombre». ¿Y eso cómo narices se hace? Una opción es usar cartas que devuelvan esbirros a la mano, como Paso de las Sombras o Maestro cervecero joven. Otra posibilidad es usar cartas como Té de cardo o Vaina mímica, que proporcionan varias copias de un esbirro.

Shadowstep.pngThistle_Tea.pngYouthful_Brewmaster.png

¿Que qué es Vaina mímica? Es una de las cartas de Viaje a Un'Goro y sirve como apoyo para la misión de pícaro. Además, ya es bastante interesante de por sí:

Minic_Pod.png

Y si lográis crear un ejército de esbirros con la Vaina mímica y exploráis Las cavernas, ¿qué os encontraréis?

Crystal_Core.png

Los mazos tienen suficientes trucos para completar la misión, así que queríamos proporcionaros la fuerza bruta necesaria para terminar la partida.

La mecánica de las misiones ha recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos, hace dos años, pero su esencia es la misma. En Viaje a Un'Goro, exploraréis un mundo olvidado, buscaréis cosas asombrosas y desataréis su poder primigenio en el tablero de Hearthstone.


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