Charla junto al fuego: Adaptarse en Un'Goro

Charla junto al fuego: Adaptarse en Un'Goro

¡Dinosaurios superpotenciados!

Desde el principio, supimos que los dinosaurios serían un componente esencial de Viaje a Un'Goro, pero la pregunta era: «¿Cómo podemos conseguir que sean exclusivos de este universo?». Empezamos a reinventar a nuestros dinosaurios para convertirlos en fieras primigenias que habían aprendido a aprovechar la latente energía elemental de este mundo ancestral; dinosaurios que se habían adaptado para escupir lava fundida por la espalda o para protegerse con escudos de energía crepitante. No se trata de los dinosaurios a los que estáis habituados... ¡son dinosaurios potenciados! Esto nos lleva al tema de hoy: la Adaptación.

Adaptación es una nueva palabra clave de Hearthstone que aparece en muchos de los dinosaurios de Viaje a Un'Goro. Cuando un esbirro se adapta, se le presentarán al jugador 3 de 10 posibles opciones para mejorarlo. Estas son las 10 adaptaciones posibles:

NEUTRAL__UNG_999t14_esES_VolcanicMight_Thumb.png  NEUTRAL__UNG_999t13_esES_PoisonSpit_Thumb.png  NEUTRAL__UNG_999t10_esES_ShroudingMist_Thumb.png
NEUTRAL__UNG_999t8_esES_CracklingShieldTHUMB.png  NEUTRAL__UNG_999t7_esES_LightningSpeedTHUMB.png  NEUTRAL__UNG_999t6_esES_MassiveTHUMB.png
NEUTRAL__UNG_999t5_esES_LiquidMembraneTHUMB.png  NEUTRAL__UNG_999t4_esES_RockyCarapace_Thumb.png  NEUTRAL__UNG_999t3_esES_FlamingClawsTHUMB.png
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Los orígenes de Adaptación

La primera versión de Adaptación apareció durante el desarrollo de la anterior expansión, Mafias de Gadgetzan. Teníamos un concepto para una de las facciones que consistía en construir y mejorar creaciones mecánicas. Cada vez que jugabas un robot, obtenías una carta estilo «pieza de repuesto», que podía otorgarle a ese robot una nueva habilidad. Al final, simplificamos esa mecánica y cada vez que jugabas un robot, podías elegir una forma de mejorarlo. Nos encantaba cómo funcionaba, pero, en aquel momento, estábamos satisfechos con las mecánicas del Kabal, el Jade y los Mugres, así que decidimos posponer esa idea para un futuro conjunto. Cuando llegó la hora de pensar en ideas para Viaje a Un'Goro, retomamos el planteamiento de robots mejorados y pensamos que sería perfecto para la historia que queríamos contar sobre nuestros dinosaurios.

En los inicios de Un'Goro, había unas 20 opciones diferentes de Adaptación. Al principio, teníamos adaptaciones que hacían cosas como infligir daño a otras criaturas o permitir que un jugador robase cartas, pero pensamos que el concepto de Adaptación sería más claro si la expectativa era siempre convertir al propio esbirro en una versión mejorada. Las adaptaciones que nos parecían más interesantes eran las que se eligen en función de la situación actual de la partida y no las que seguramente se elegirían fuera cual fuera la situación.

Jugar con Adaptación

Los esbirros con habilidades como Provocar y Escudo divino, o con valores elevados de ataque y salud, tienen muchos usos interesantes por sí mismos. Sin embargo, muchas de las cartas con estos atributos solo se usan en arquetipos de mazos que encajan con ellas. Lo más probable es que veáis cartas con Provocar o mucha salud principalmente en arquetipos de control y cartas con Escudo divino o mucho ataque principalmente en arquetipos de tempo o agresivos. Una de las cosas que nos gusta de Adaptación es que proporciona versatilidad para tomar decisiones poco habituales si la situación lo requiere. Cartas con palabras clave como Veneno pueden crear situaciones muy interesantes en el tablero, pero, por sí mismas, pueden ser demasiado limitadas como para justificar su inclusión en un mazo. Uno de nuestros objetivos con la mecánica de Adaptación era dejar que los jugadores decidieran cuándo y cómo utilizar todos esos interesantes atributos.

Adaptación comparte también algunas similitudes con otra mecánica que creamos para Liga de Expedicionarios: Descubre. Uno de los puntos fuertes de esta mecánica es que crea situaciones que jamás existirían si los jugadores solo tuvieran acceso a las cartas que ponen en sus mazos. Tener la posibilidad de elegir entre tres opciones aleatorias permitió que se crearan nuevas e interesantes situaciones que ayudaron a mantener fresca e interesante la experiencia de juego de Hearthstone. Nuestro objetivo con Adaptación era captar esa misma sensación, pero con una serie de resultados posibles lo suficientemente reducida como para permitir que el rival pueda preparar estrategias para contrarrestarlos.

Las cartas

Esperamos que hayáis disfrutado de estos detalles sobre el proceso de desarrollo de Viaje a Un'Goro. Ahora que ya sabéis cómo y por qué se creó Adaptación ¡seguramente querréis ver algunos ejemplos! Estas son algunas de nuestras cartas favoritas del conjunto con la mecánica Adaptación. ¡Tenemos muchas ganas de que las probéis «pronto»™!

DRUID__UNG_100_enUS_VerdantLongneck.png

Una de las cosas que nos gusta hacer con una nueva mecánica es ofrecer una carta que la exhiba en su forma más simple. Pensamos que el druida era la opción más lógica en ese sentido, porque proporciona una buena opción para mazos de bestias y, al menos, otra estrategia de Un'Goro que creemos que os gustará.

NEUTRAL__UNG_089_enUS_GentleMegasaur.png

Cada vez que creamos una carta que os obliga a crear un mazo específico, nos podemos permitir ser algo más generosos de lo normal con sus estadísticas. Esta carta está pensada como opción potente para rematar la partida para cualquier jugador que esté dispuesto a entregarse al lado oscuro de la marea.

NEUTRAL__UNG_002_enUS_Volcanosaur.png

Tener la capacidad de adaptarse dos veces aporta fiabilidad al tipo de esbirro que se necesita en una situación determinada. Combinar adaptaciones defensivas como Provocar y +3 p. de salud tiene el potencial de salvaros de un apuro, mientras que combinar adaptaciones como Sigilo y Viento Furioso podrían ayudaros a crear un esbirro que pueda rematar la partida.

HUNTER__UNG_915_enUS_CracklingRazormaw.png

Tajobuche crepitante es un buen esbirro tal cual, pero, además, se puede utilizar en combinación con otros esbirros iniciales para empezar a hacerse con la ventaja en el tablero gracias a un efecto de bola de nieve o emplearse junto con adaptaciones como Veneno para crear interesantes opciones de eliminación.

NEUTRAL__UNG_082_enUS_ThunderLizard.png

Adaptación y elementales... ¡en la misma carta! Queríamos disponer de unas cuantas buenas cartas no elementales con la mecánica «Si has jugado un elemental el turno anterior...» de forma que no fuera tan fácil activar múltiples cartas elementales de bonificación en turnos consecutivos. Aunque casi cualquier adaptación de esta carta en el tercer turno puede ser una muy buena opción, lo es a cambio de romper la cadena de «Si has jugado un elemental el turno anterior».

PALADIN__UNG_962_enUS_LightfusedStegodon.png

¡Vuestros Reclutas Mano de Plata nunca antes han supuesto una amenaza así! La mayoría de las veces, esta carta se utiliza para lograr pequeñas ventajas a mitad de partida, pero, a veces, las estrellas se alinean para permitir una jugada de doble Estegodón imbuido de luz al final de la partida, lo que puede desencadenar una gran cantidad de daño por parte de los esbirros más inesperados.

¡Estamos superilusionados y tenemos muchas ganas de que nos acompañéis en nuestro Viaje a Un'Goro a principios de abril!


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