Rincón del diseñador con Peter Whalen: Cambios a Enfurecer

Rincón del diseñador con Peter Whalen: Cambios a Enfurecer

Lo primero es lo primero: vamos a eliminar la palabra clave Enfurecer de Hearthstone. Todas las cartas con Enfurecer conservarán sus efectos; solo vamos a cambiarles el texto sin incluir la palabra clave. Por ejemplo, Pollo furioso tendrá como texto «Tiene +5 p. de ataque mientras esté dañado».

Nuestro propósito con este cambio es asear un poco el juego eliminando una palabra clave que no usamos demasiado, pero también queríamos aprovechar esta oportunidad para compartir parte de nuestra filosofía general sobre las palabras clave.

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Las palabras clave en Hearthstone son las que van en negrita en el texto de las cartas y tienen un significado especial dentro del contexto del juego. Las utilizamos mucho: con la mayoría de las expansiones hemos incluido al menos una nueva, y los conjuntos básico y clásico tienen también unas cuantas. Pero ¿por qué son útiles?

  1. Facilitan el aprendizaje de las cartas. Una vez que conocéis una palabra clave, os ayuda a resumir una idea compleja y comprender una nueva carta más rápido.
  2. Aportan originalidad y cuentan una historia. Descubre, Recluta, Provocar... Todas contribuyen a insuflar vida al juego.
  3. Condensan el texto de las cartas. Esto conduce a tener cartas con mejor legibilidad que encajan mejor en el marco.
  4. Ofrecen vínculos con las mecánicas. Así podemos crear cartas como «Otorga +2/+2 a tus esbirros con Provocar».

Entonces, ¿por qué no creamos un sinfín de palabras clave? Si lo llevamos al extremo, podríamos usar palabras clave para todo: la palabra clave «Kel'Thuzad» podría significar «Al final de cada turno, invoca a todos los esbirros amistosos que han muerto este turno» y la palabra clave «Orador del Sino» podría indicar «Al comienzo de tu turno, destruye a todos los esbirros». Eso suena un poco estúpido... ¡porque lo es! Las palabras clave no solo tienen ventajas, así que es bueno analizar cuáles merece la pena conservar.

Al fin y al cabo, contamos con palabras clave para facilitar la comprensión de las cartas. Las mejores palabras clave aparecen con frecuencia, son originales y nos proporcionan prácticos vínculos con las mecánicas. En el último año, hemos añadido dos ejemplos que esperamos que sean permanentes: Veneno y Robo de vida. Son habilidades muy buenas que hacen que los esbirros sean algo más interesantes: modifican los cálculos de combate, cambian la prioridad de los esbirros y le dan vida al juego. Además, el texto completo de estas dos habilidades es bastante extenso, por lo que, sin una palabra clave, sería complicado combinarlas con otras cosas.

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Echemos un vistazo a Enfurecer. Enfurecer significa «Mientras esté dañado, este esbirro tiene un poder nuevo». Lo tienen nueve cartas: seis de los conjuntos básico y clásico, dos de Susurros de los Dioses Antiguos y una de Goblins vs. Gnomos. En parte, el motivo por el que no hemos usado mucho esta palabra clave es que no es fácil diseñar cartas con ellas en mente: los esbirros en Hearthstone no sobreviven mucho tiempo, sobre todo cuando ya han sido dañados. En su lugar, hemos dado prioridad a cartas con habilidades activables que fomentan que las dañéis varias veces, como Acólito de dolor y Carapútrea. Así se favorece un estilo de juego más interesante, ya que el objetivo es maximizar el número de veces que reciben daño.

Por lo tanto, ¿qué utilidad tiene para nosotros Enfurecer como palabra clave? En primer lugar, no está claro que sea más fácil de entender que «mientras esté dañado». No hay duda de que aporta originalidad y, además, reduce el texto de las cartas un poco, pero, por otra parte, no hemos creado ninguna carta que se relacione con esbirros con Enfurecer ni es muy probable que lo hagamos en el futuro. En general, la palabra clave Enfurecer no nos está aportando mucho, no la hemos usado desde hace algún tiempo y no se encuentra en demasiadas cartas, así que vamos a eliminarla para simplificar el juego un poco.

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Gracias por leer este artículo. ¡Nos vemos en la taberna!