Comentarios del desarrollador: El arte detrás de la CIENCIA

Comentarios del desarrollador: El arte detrás de la CIENCIA

¡Saludos! Soy Hadidjah Chamberlin, artista de efectos sénior en el equipo de Hearthstone.

Una de las cosas que más me gusta de trabajar en Hearthstone es crear los efectos visuales. En los videojuegos, la función principal de los efectos visuales es comunicar información al jugador de una forma interesante.

Los efectos visuales ayudan al jugador a analizar el tablero y a entender lo que ocurre con más claridad. También usamos los efectos visuales para reforzar la atmósfera y los personajes del juego: los efectos pueden crear suspense cuando esperáis que el cuchillo de Malabarista de cuchillos acabe donde queréis, hacer que abrir un sobre de cartas sea mucho más divertido o resaltar grandes momentos (como un combo brutal o cuando superáis último desafío del modo en solitario).

Para El Proyecto Armagebum, creamos un megatón de efectos visuales explosivos repletos de CIENCIA. ¡Estos son algunos de mis favoritos!

Mantener la identidad de clase

Cuando lleváis una clase en Hearthstone, queremos que sintáis su identidad. Gran parte de esta identidad la definen los efectos visuales, colores, materiales y formas típicas de cada clase. Fijémonos en el sacerdote: es mágico y efímero, todo luz y pureza. Pero cuando se trata de expansiones como El Proyecto Armagebum, introducimos algunos cambios, como «¿qué pasaría si también estuviera lleno de babas? ¿Cómo unimos el sacerdote con las babas sin sacrificar su identidad?».

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Cada clase (y cada tipo, como los múrlocs o los piratas) tienen paletas de color muy concretas que refuerzan su identidad. La sustancia de clonación de Maestro clonador Zerek y Galería de clonación de Zerek tienen la misma paleta dorada que la mayoría de los efectos del sacerdote, así que procuramos mezclar todos los elementos de luz y mágicos posibles para que no perdiese su esencia. Hice trampas porque usé la naturaleza etérea de Zerek como excusa para añadirle más magia y mantener el equilibrio con su galería de clonación, que tiene una temática muy babosa.

Slimy, yet satisfying...

Unir la temática babosa con el sacerdote fue un reto, pero la mezcla de la astronomía con el druida y el mago resultó aún más difícil. Terminamos centrándonos en la forma y las paletas de colores para diferenciarlos: creo que la magia espacial del druida tiene más relación con la luna (hechizos como Lluvia de estrellas, Fuego estelar y Comunión astral tienen una paleta fría y lunar con formas más grandes), mientras que la magia espacial del mago te hace pensar en cosas como las galaxias y las nebulosas, y usa formas de estrella más pequeñas y brillantes que recuerdan al arte de las cartas arcanas.

Viscosidad, ¡gloriosa viscosidad!

Cuando diseño efectos de cartas, el estilo de juego siempre va primero, pero también intento aportar algo nuevo que no se haya hecho en conjuntos anteriores. En general, solemos abordar los efectos de ciertos tipos de cartas de manera similar. Para los efectos que se aplican «el resto de tu turno», como Abrazar la oscuridad o Estampida, usamos viñetas de pantalla completa para comunicar la idea de que son duraderos. Aunque sean muy chulos, a veces pueden tener demasiada presencia. Con Baba gloriosa de Salívez queríamos probar algo más sutil para que los jugadores pudiesen centrarse en jugar los combos y recibir toda la información necesaria de los efectos.

Como no queríamos hacer nada en el tablero, el héroe era el objetivo más lógico. Para esta carta, buscábamos un efecto constante y evidente en el héroe (junto con un efecto de sonido chulo) que pudiese durar un turno entero sin volverse molesto ni distraer demasiado al jugador.

Aunque pueda parecer que trabajamos siempre conforme a unas reglas prefijadas, en realidad no hay una fórmula predefinida para equilibrar los efectos visuales. Desde el principio, sabemos qué eventos forman parte del combo de una carta (en el caso de Baba gloriosa de Salívez, mueren los esbirros y se restauran los cristales de maná) y los usamos —junto con cosas como la historia de una carta y lo que en la comunidad científica conocemos como «los momentos gordos»— como pauta para diseñar los efectos.

¡Levanta, Meca'thun!

Algunos de mis efectos favoritos en Hearthstone son los que creamos para las «cartas gordas», como Meca'thun. Hay tres tipos diferentes de grandes momentos en los que solemos usar estos efectos.

  • El primero es para cartas con grandes implicaciones mecánicas, como el cambio de mazo de Rey Togafloja, Meteorito (que acaba con todos los esbirros) o Meca'thun que pone fin a la partida).
  • El segundo es para celebrar ocasiones, como cuando terminas de montar un V-07-TR-0N, lanzas Azari, el Devorador, para arrasar con el mazo del oponente o completas un turno con Meca'thun.
  • El tercero es para los efectos del tipo «no vas a hacer nada más este turno de todas formas», como Vacío Abisal, que destruye el tablero, Alamuerte, que destruye el tablero y vuestra mano, y Meca'thun, que lo destruye todo (Meca'thun es un tío con muchos talentos).

El objetivo de estos efectos de «cartas gordas» es celebrar el momento y el logro del jugador de una manera única —Meca'thun no debería ser igual que V-07-TR-0N o Alamuerte, porque todas merecen parecer preciosas y especiales, y cada una tiene su momento—. Así que el razonamiento al diseñar estos efectos no es solo «¿cómo hago que sean increíbles?», sino también «¿cómo hago que sean increíbles y estén conectados a la carta y al evento?».

Con respecto a Meca'thun, la idea consiste en un fallo mecánico catastrófico que se expande por el tablero hasta acabar con el rival. Es una recompensa brutal, sobre todo si se compara con los efectos visuales de su entrada.

El Magnetismo de los robots

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Una de las mecánicas más interesantes que introduce El Proyecto Armagebum es Magnetismo.

La implementación de Magnetismo tuvo muchos pequeños detalles, así que los efectos tenían que comunicar muchas cosas diferentes: los objetivos válidos, dónde arrastrar a un esbirro para adherirlo (o no), cuándo se iba a adherir algo y a qué. Además, también teníamos que dar vida al concepto de la mecánica, sin que los efectos fueran demasiado llamativos (para que no diera a entender que la opción de combinar las cartas era la «correcta»). Crear efectos equilibrados y claros para los jugadores fue un verdadero reto.

El modelo de la IU inicial estaba mucho más optimizado que los efectos visuales finales: en lugar del rayo, usábamos flechas con unas pocas chispas tan solo. Nos dimos cuenta de que necesitábamos formas más simples y grandes, así que acabamos desechando los pequeños elementos de la IU como las flechas y añadimos una conexión más directa y «mágica»: al principio solo eran zonas concentradas de chispas que luego, por último, daban paso al rayo.

Fue un proceso conjunto: el equipo de la IU y yo estuvimos intercambiando ideas y comentarios todo el tiempo y, al principio, tras cada prueba se aplicaban grandes cambios... Imagino que no querrán volver a ver otro mensaje mío en el que les pido su opinión en la vida.

El baile del martillo

Durante el proceso de desarrollo, a veces hay cambios inesperados en otros equipos que pueden trastocar tus planes. Supercolisionador es un buen ejemplo. Al principio no tenía ningún efecto: en teoría iba a ser solo un cambio de programación en el que el héroe rebotase en un esbirro y luego en otro, como un pinball. Sin embargo, cuanto nuestros programadores empezaron a trabajar en la secuencia, resulta que se toparon con una caja de Pandora repleta de Cosas Malas™.

En general, siempre intentamos evitar las Cosas Malas™, lo que, en este caso, significa que tuvimos que revisualizar el concepto de Supercolisionador para que se desarrollase a un ritmo diferente del previsto. Al final, siguió lanzando esbirros contra otros esbirros con un martillo gigante, solo que se volvió mucho más literal.

Por tanto, pasó a ser un trabajo de efectos, y acabó con una animación curiosa. Dado que no podíamos meter mano al ritmo, tuvimos que sincronizar todas las piezas que ya habíamos creado, lo que puede parecer sencillo, pero entrañó muchos retos pequeños para que todo quedase bien y fuese divertido.

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Aparte, la mayoría de los efectos visuales se ejecutan casi por completo en el cliente: ocurren en el juego y el servidor no les presta demasiada atención siempre y cuando pueda enviar los datos sobre el daño y la sanación que se han producido. Por otro lado, Supercolisionador obtiene información tanto del servidor como del cliente para los efectos. Así que, cada vez que atacáis con esta carta, el pobre martillo va por ahí corriendo, haciendo preguntas al cliente y al servidor mientras se reproduce la animación para asegurarse de que todo ocurre como es debido.

Estos efectos superraros se pueden encontrar en casi todos los conjuntos (va por vosotros, Azalina y Muros aplastantes), y siempre es divertido descifrarlos.

La animación de un ejército infinito

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Ha sido muy divertido crear efectos y animaciones para la expansión El Proyecto Armagebum, pero lo mejor fue trabajar en Ejército infinito de Kangor. Me encantan las animaciones de fotogramas clave, donde los efectos de partículas desempeñan un papel de apoyo, así que crear tres animaciones de construcción diferentes con pequeños detalles y acciones secundarias fue muy guay. Y nuestro equipo de audio las mejoró, como hace siempre.

Antes he mencionado lo importante que es mantener la identidad de las clases, pero los esbirros legendarios tienen mucho más margen de maniobra porque son únicos y tienen más relación con los personajes. En lugar de fijarnos en la clase de un legendario, tomamos como referencia el arte y la historia de la carta, y luego añadimos toda la esencia posible de la clase (a menos que sea neutral, en cuyo caso puede pasar cualquier cosa..., como Mirífico el Magnífico).

Los hechizos legendarios se encuentran en un punto medio. No tienen por qué estar centrados en la historia, a diferencia de la entrada de un esbirro legendario, pero lo ideal es que, aunque giren en torno a las mecánicas, tengan efectos igual de legendarios.

¡Gracias por leer las aventuras sobre animación que nos ha relatado Hadidjah! ¿Tenéis algún efecto de carta favorito de El Proyecto Armagebum? ¡Contádnoslo en los comentarios!