Charla con los diseñadores: El ajedrez de Karazhan

Charla con los diseñadores: El ajedrez de Karazhan

¡La fiesta en Karazhan está en su mejor momento! Muchos jugadores ya han vivido la locura de la partida de ajedrez: piezas que atacan por su cuenta, caballos que saltan por encima de las fortificaciones cuidadosamente ubicadas y trampas constantes del enemigo. Ustedes ya conocen el producto final, pero sigan leyendo si quieren saber más sobre su proceso de desarrollo.


Cuando comenzamos a trabajar en Karazhan, enumeramos todos los encuentros que realmente capturaban la esencia de la instancia original, y el ajedrez estaba en la cima de esa lista. En World of Warcraft, era una experiencia absolutamente única: en lugar de jugar con tu propio personaje, controlabas una pieza de ajedrez y te arriesgabas en medio de una partida peligrosa frente al espíritu de Medivh. Que hacía trampa. Mucha trampa. Era algo memorable, diferente y muy divertido.

Enemy-Hero-Power.pngNuestro objetivo era reproducir esa experiencia en Hearthstone con nuestro propio estilo. Para los jugadores que no conocen este encuentro, básicamente en este evento de Karazhan tienes un mazo con piezas de ajedrez. La mayoría de las piezas atacan automáticamente al esbirro que está justo enfrente al final del turno. Cuando las piezas de ajedrez se alinean entre dos piezas enemigas, atacan a las dos. El mazo de tu adversario es parecido, pero su poder de héroe mata a tu esbirro del extremo izquierdo cada turno:.

Queríamos que la experiencia se sintiera como una partida de ajedrez... ¿Pero eso qué significa? A diferencia de World of Warcraft, Hearthstone ya es un juego estratégico por turnos, así que teníamos que encontrar algunas diferencias básicas con el ajedrez que pudiéramos aprovechar. La primera es el ritmo: el ajedrez es un juego mucho más lento que Hearthstone. En cada turno del ajedrez solo puedes hacer un movimiento. Además, en el ajedrez la información ya está predeterminada, mientras que en Hearthstone los jugadores roban cartas aleatorias. Estos fueron nuestros puntos de partida: un movimiento por turno y reducir drásticamente el factor de azar.

Friendly-Hero-Power-Description02.pngEn nuestra primera implementación, diseñamos las piezas de ajedrez de la siguiente manera: los Peones eran baratos y tenían Provocación, los Alfiles sanaban a los esbirros adyacentes, las Torres eran fuertes, las Reinas eran las más fuertes y los Caballos podían ignorar Provocación. El mazo contenía las piezas habituales del ajedrez (8 Peones, 1 Reina, 2 de cada una de las otras) y había dos reglas especiales: en lugar de robar una carta por turno, develabas una carta del mazo (mirabas tres y te quedabas con una), y solo una pieza podía atacar por turno. 

zzNEUTRAL_KAR_A10_01_BlackPawn.png

También teníamos muchas funcionalidades adicionales: el poder de héroe de cada jugador otorgaba Ataque a uno de sus esbirros hasta el final del turno, cada mazo tenía una cantidad de hechizos especiales (como Peonada, que permitía que todos tus Peones atacaran en un turno), y siempre que algo malo le pasaba al enemigo (perdía mucha salud, una pieza importante o algún otro disparador) podía hacer trampa de una forma muy obvia, como matar a uno de tus esbirros o revivir a uno de los suyos.

Aprendimos mucho de esta versión. Se sentía un poco diferente de Hearthstone, pues atacar una sola vez por turno demoraba mucho la partida. Pero la mayoría de las piezas no eran importantes: simplemente podías jugar con una Torre y atacar con ella un turno tras otro en la línea de Peones de tu adversario. Con las cartas especiales el juego era menos aburrido, pero queríamos asegurarnos de que la jugabilidad básica fuera entretenida. También queríamos incluirles alguna habilidad a las Torres y Reinas para ver si podíamos hacer las cosas un poco más interesantes.

zzNEUTRAL_KAR_A10_04_WhiteRook.pngUnos meses antes, todo el equipo de Hearthstone había pasado algunas semanas trabajando en proyectos individuales: cualquier cosa que se nos ocurriera para mejorar el juego. Algunos crearon una Gresca de la taberna con una mecánica muy interesante: tenía esbirros que atacaban automáticamente una vez por turno. Esto nos pareció perfecto, porque así la Torre sería más especial y también se solucionaría el problema de que un ataque por turno pudiera parecer muy aburrido.  

Cuando incorporamos el ataque automático a la Torre y jugamos un par de partidas, ¡nos pareció genial! Atacar con un solo esbirro por turno le había restado dinámica al juego, pero esta mecánica puso de manifiesto el valor de una buena ubicación, algo mucho más relacionado con el ajedrez que con las partidas normales de Hearthstone. Después implementamos el ataque automático en los Peones, Torres y Reinas, sin cambiar a los Alfiles. Los Caballos ya no necesitaban ignorar Provocación, así que les dimos Carga y dejamos que atacaran normalmente, para ser fieles al espíritu de saltar sobre las piezas.

Después de jugar esta versión, las mecánicas principales parecían fantásticas. Pero el poder de héroe (otorgar Ataque a una pieza) ya no tenía mucho sentido y muchas de las cartas especiales ya no parecían necesarias. Mantener el control del tablero ya era muy demandante, así que eliminamos todo lo demás e hicimos algunas pruebas para ver el resultado. También cambiamos los poderes de héroe para poder mover las piezas y tratar de aprovechar el factor de posicionamiento.

Friendly-Hero-Power-Description.pngClaramente teníamos mucho para trabajar en esta versión, pero era muy interesante. Desde ese momento, modificamos el encuentro y aumentamos la salud de los esbirros notablemente (por ejemplo, antes los Peones eran 1/2) para destacar la importancia del posicionamiento, establecimos la salud del héroe en 20 e hicimos que el poder de héroe pudiera repetirse. Al llegar a este punto nos dimos cuenta de que el encuentro era demasiado fácil. Enfrentarse a las piezas encantadas de Medivh no debía ser una pelea justa. Teniendo eso en cuenta, cambiamos el poder de héroe enemigo para que destruyera uno de tus esbirros al azar. Pero pronto notamos que al incluir el factor de posicionamiento esto se volvía más divertido, así que modificamos el poder de héroe para que destruyera al esbirro del extremo izquierdo del jugador. 

Enemy-Hero-Power-Description.png

Ya casi estábamos a punto de lograr la versión final del ajedrez... ¡excepto que era demasiado difícil! Los recursos se agotaban rápido y generalmente las partidas se ganaban atacando constantemente al adversario con los Caballos (que en ese entonces todavía podían atacar héroes) o esperando que la fatiga lo acabara. Pero incluso así la misión era muy difícil, demasiado para el nivel normal. Aun si ya estabas familiarizado con el encuentro, podías quedarte sin piezas rápidamente, quedar en desventaja numérica en el tablero y, finalmente, perder. Era una experiencia muy frustrante.

Así que ajustamos los valores de salud y ataque de los esbirros para reducir la dificultad y posibilitar más creatividad con los esbirros jugados. Decidimos que esta fuera la versión heroica del ajedrez y luego comenzamos a trabajar en la versión normal. Primero duplicamos las cartas de los mazos para que la fatiga no fuera un gran problema. Luego resucitamos la mecánica Develar de un diseño anterior y la agregamos al poder de héroe del jugador para no se quedará sin forma de contrarrestar el poder de héroe enemigo.

Luego, solo restaba realizar algunos ajustes de diseño menores. No queríamos que la mayoría de las partidas solo se redujeran a que los Caballos atacaran al héroe enemigo: parecía que todo el esfuerzo de posicionamiento no importaba en absoluto. Así que modificamos los Caballos para que solo atacaran esbirros. Por último, no nos gustaba que el modo heroico consistiera en pasar muchos turnos de fatiga: solo debías obtener una pequeña ventaja y luego dejar que la fatiga matara al adversario. Así que desactivamos la fatiga para este encuentro e hicimos que el encuentro solo se perdiera si te quedabas sin piezas. Esto causó un gran problema que apareció durante las pruebas, porque nadie esperaba que la fatiga estuviera desactivada. Los jugadores estaban furiosos: llegaban casi a rozar la victoria y se topaban con una regla inesperada. Por eso, en lugar de desactivar la fatiga simplemente agregamos 15 Peones al fondo del mazo enemigo. Ahora no había ninguna regla nueva que aprender, pero todavía podíamos ajustar el encuentro como queríamos.


Y eso fue todo en cuanto al diseño. Agregamos muchos mensajes para que los jugadores pudieran entender la dinámica con las frases de Moroes, pero pronto fue evidente que necesitábamos instruir más claramente al jugador. Lo más importante para hacer que el encuentro fuera comprensible fue que las animaciones contaran la historia. Tenían que ser muy rápidas porque había muchas cosas que sucedían al mismo tiempo, y también tenían que demostrar que un esbirro podía atacar a otros dos esbirros y a la vez explicar el aspecto posicional del ataque. Lo primero que intentamos fue la animación de ataque normal de Hearthstone, en la que el esbirro se lanzaba contra el enemigo. Cuando atacaba a dos esbirros tenía que moverse al espacio que había entre ellos. Esto se veía genial, pero generalmente daba la sensación de que el esbirro atacante también recibía daño, como en las partidas normales de Hearthstone. Probamos con muchas animaciones diferentes que incluían proyectiles antes de quedarnos con la final: el esbirro se mueve un poco para mostrar la posición y luego lanza un proyectil rápidamente para demostrar que no recibe daño a cambio. Nos llevó unos cuantos intentos, pero al final funcionó muy bien.

Como una pequeña broma final, intentamos algo un poco diferente con el tablero lleno durante el encuentro de ajedrez. Aunque al final no lo utilizamos, debemos decir que se veía muy bien:

Chess_HS_Lightbox_EK_656x400.jpg

¡Y eso es todo! Estamos muy felices con el producto final del encuentro de ajedrez: parece una combinación de ajedrez, Hearthstone y la torre de Karazhan de World of Warcraft. Si bien dimos varios pasos en falso, el resultado final valió la pena.

¿Qué les pareció el evento de ajedrez de Una noche en Karazhan? ¡Déjennos sus comentarios a continuación!



¡Únete a la conversación!
0 comentarios