Charla junto al fuego: Ben Thompson

Charla junto al fuego: Ben Thompson

Nuestro artista líder Ben Thompson ayuda a dar vida a la encantadora sensación de Hearthstone a través de su trabajo. En este blog, Ben comparte sus puntos de vista sobre el proceso de creación y el enfoque artístico de uno de los más importantes componentes visuales de Hearthstone: Los Coleccionables.

Hearthstone no es un juego de cartas coleccionables convencional. Por eso, era lógico que el diseño de arte estuviera a la misma altura. Hemos dedicado mucho tiempo a pensar el diseño, la sensación y, lo más importante, la jugabilidad desde una perspectiva visual. Para nosotros era fundamental que el diseño gráfico de Hearthstone fuera tan atractivo y épico como su jugabilidad.

Esta es la primera publicación que analiza Hearthstone desde el punto de vista artístico, y nos pareció que sería interesante hacer un poco de historia para contarles cómo surgieron algunas de las estéticas del juego. Primero y principal, hablemos de las cartas coleccionables.

Al comienzo del desarrollo, todas las conversaciones giraban en torno a la necesidad de que los objetos coleccionables fueran tan atractivos como fuera posible. Después de todo, son estos objetos los que representan a los esbirros que componen tu ejército, las armas y hechizos con los que combates y hasta a los héroes mismos. Por todo esto y más, los coleccionables están entre los componentes visuales más importantes del juego.

Al principio, no nos pusimos limitaciones ni reglas: lo único que queríamos era perseguir todas las buenas ideas que surgieran hasta las últimas consecuencias. La clave era poder cambiar rápidamente y no atarnos demasiado a ninguna idea. Los resultados de este ejercicio fueron variados: hubo desde muñecos vudú, máquinas raras con engranajes, vasijas mágicas y pozos lunares, hasta esbirros de papel. Probamos la funcionalidad de cada uno de estos objetos y de muchos más como piezas del juego y analizamos sus ventajas y sus desventajas. 

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Durante la etapa de evaluación de los pros y los contras de los primeros intentos, pudimos descubrir qué queríamos y qué no queríamos para los coleccionables. Sabíamos que debían ser un objeto físico y, sin dudas, los jugadores tenían que sentirlos valiosos. Pero también queríamos que el juego perteneciera ciento por ciento al mundo de Azeroth. Frases como “épicamente encantador” y “una sorpresa deliciosa” estaban comenzando a colarse en nuestro vocabulario, y algunos de estos primeros coleccionables fueron esenciales para virar nuestro rumbo.

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Después probamos una versión que tomaba el modelo de carta como base y se concentraba en un diseño sencillo y fácil de entender. Estas cartas eran muy parecidas a las que se ven en los juegos de cartas coleccionables actuales, solo que a nosotros no nos ataba la necesidad de producirlas en el mundo real, y por eso podíamos usar materiales más variados. Las cartas funcionaban muy bien desde el punto de vista de la claridad de la información, pero les faltaba esa chispa de espectacularidad que estábamos buscando para los objetos más importantes del juego. No obstante, confirmaban que, como base visual, las cartas son muy difíciles de reemplazar. Todo el mundo sabe intuitivamente qué es una carta y cómo funciona, y nosotros seguiríamos aprovechando ese saber innato en futuros diseños.

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Experimentamos con una gran variedad de materiales extraños y sensacionales y los combinamos para crear piezas intrincadas que volverían locos de la envidia a los artesanos más avezados de Azeroth. Lamentablemente, fuimos nosotros los que enloquecimos cuando nos dimos cuenta de que estos objetos eran demasiado grandes para el espacio de juego y que visualmente eran tan complejos que desviaban la atención de la información más importante: el ataque, la salud y el costo de utilización.

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Probamos una versión que, por primera vez, se preguntaba: "¿Y si las cartas cambiaran de estado cuando salen de la mano del jugador y entran en el campo de juego?". También probamos darles a los objetos coleccionables un aspecto que los identificara con la raza del personaje representado en la carta. Más abajo se pueden ver ejemplos de un gnomo y un elfo de la noche. Además, hicimos unos primeros intentos con cartas de hechizo y de arma. El tablero quedaba demasiado cargado y era confuso para los jugadores. Sin embargo, nos gustó mucho cómo el cambio de estado hacía uso del entorno digital, y trabajamos para integrarlo en las futuras versiones.

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Por último, nos preguntamos cuál era la información más importante que queríamos transmitirles a los jugadores: los valores numéricos, el nombre de la carta y el diseño de la carta. Una vez que estos aspectos estuvieran resueltos, todo lo demás sería valor agregado. Con eso en mente, trabajamos en un concepto que cumplía con los tres requisitos y, al mismo tiempo, conservaba la simplicidad de los recursos del juego. El resultado dejó satisfecho a todo el equipo y se convirtió en la base de los coleccionables tal como los conocemos hoy.

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¡Y eso es todo! Hemos recorrido brevemente el sinuoso camino que recorrió el diseño de arte de Hearthstone. Aquí pueden ver las cartas de esbirro, hechizo y arma tal como son hoy en el juego. Obviamente, al poco tiempo el equipo ya estaba pensando en cómo serían las versiones “premium” de esas cartas. Después de todo, con la libertad que nos daba el entorno digital, podíamos hacer lo que quisiéramos... bañarlas en oro puro... agregar animación al arte.... 

Pero esa es una historia para otro día.

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-Ben Thompson, Artista Líder  de Hearthstone

Sigue a Ben Thompson en Twitter @BenThompsonArt o visita su sitio BenThompsonArt.com