Próximos cambios de balance – Actualización 6.1.3

Próximos cambios de balance – Actualización 6.1.3

Durante el transcurso del año del kraken, hemos visto que los jugadores de Hearthstone definieron y refinaron el estado actual del juego. Como resultado, se descubrió la mayor cantidad de arquetipos de mazos que hemos tenido hasta el momento. Con el paso del tiempo evolucionaron estrategias y estilos de juego nuevos, algo que solo fue posible gracias a la creatividad y la pasión de nuestra comunidad.

Con la introducción de cartas nuevas en el mundo de Hearthstone, aparecieron más oportunidades de innovar y descubrir mazos. A veces, la implementación de cartas nuevas provoca que algunas cartas antiguas cobren una magnitud de poder completamente diferente. En muchos casos, desempolvar cartas viejas puede ser una táctica buena para el juego, y les permite a nuestros jugadores crear y expandir temáticas novedosas, incluso aunque no tengan un lugar específico por el momento.

En cuanto a cómo renovar la experiencia de Hearthstone, creemos que es importante ser totalmente conscientes del poder general de las cartas básicas y clásicas. Dado que estas cartas no rotan como las de expansión o aventura que se incorporan todos los años al modo Estándar, es fundamental controlar y monitorear su impacto para mantener el juego lo más balanceado posible.

En una actualización próxima, cambiaremos algunas de las cartas básicas y clásicas, junto con algunas otras que demostraron ser demasiado agobiantes para los jugadores en este momento. 


Chamán

Una gran cantidad de los mazos usados en Hearthstone en los últimos meses pertenece a la clase Chamán. Si bien creemos que es estupendo que las clases cambien constantemente en cuanto al nivel de poder, es importante que en Hearthstone exista una gran variedad de mazos para jugar. Nos agrada la idea de que el Chamán tenga muchas opciones para la creación de mazos, pero vamos a aprovechar esta oportunidad para ajustar dos de las cartas más comunes y difíciles de contrarrestar de esta clase. En el corto plazo, creemos que estos ajustes van a servir para que el Chamán se acerque más a las demás clases, tanto en cantidad de mazos como en nivel de poder. En el largo plazo, creemos que con estos cambios jugar contra Chamán ya no será tan frustrante y las decisiones en cuanto a la creación de mazos de esta clase serán mucho más interesantes.

Arma muerdepiedras

Arma muerdepiedras es la causa de algunas de las combinaciones de daño explosivo del Chamán, además de ser una herramienta muy útil para eliminar amenazas tempranas. Debido a su fuerza en circunstancias muy diferentes, Arma muerdepiedras es una de las cartas de Chamán más usadas en la historia de Hearthstone. Hacer cambios en ciertas cartas básicas que forman parte de casi todos los mazos sirve para que haya mayor variedad y para que el formato Estándar alcance más éxito conforme pasa el tiempo. Conservaremos el potencial sinérgico de Arma muerdepiedras pero disminuiremos su valor como herramienta defensiva, y para ello cambiaremos el costo de la carta de 1 Cristal de maná a 2.

También pensamos en cambiar algunas otras piezas clave del Chamán actual como Trogg subterráneo o Gólem totémico, pero estas dos cartas se irán del modo Estándar relativamente pronto. Por eso nos pareció mejor cambiar Arma muerdepiedras y mejorar el formato Estándar de manera más permanente.

Totemista colmillarr

Nos gusta la idea de que Totemista colmillarr ayude a los mazos que se concentran en los tótems. Sin embargo, en la actualidad su nivel de poder está vinculado a la posibilidad de invocar cartas como Gólem totémico o Tótem Marea de maná. Esta arbitrariedad no es muy divertida si tenemos en cuenta que el Totemista es una carta de bajo costo y que forma parte de casi todos los mazos de Chamán. Queremos que esta carta sea una buena opción para los mazos que sacan provecho de los tótems con cartas como Cosa de las profundidades y Fusión primitiva, pero también buscamos convertirla en una carta más débil para los jugadores que solo quieren una carta poderosa para el tercer turno. En esta línea de pensamiento, ajustaremos el Grito de batalla de Totemista colmillarr para que solo invoque tótems básicos.

Llamado de la naturaleza

Si bien Llamado de la naturaleza está pensada para ser una carta poderosa para las etapas tardías de la partida, creemos que es demasiado potente para costar 8 Cristales de maná. Por esta razón, aumentaremos su costo a 9. De esta manera, la carta dejará de ser una opción inmediata e infalible para todos los jugadores de Cazador, y dará lugar a otras estrategias para la creación de mazos.

Ejecutar

El Guerrero tiene una gran cantidad de hechizos de remoción en su arsenal. Si bien queremos que los jugadores de esta clase sigan teniendo muchas herramientas de este tipo, Ejecutar ha demostrado ser excesivamente eficaz en demasiadas situaciones. Aumentaremos el costo de Ejecutar de 1 a 2 Cristales de maná para que el poder de la carta se asemeje a las demás herramientas de remoción, tanto actuales como futuras.

Carga

Si bien nos gusta que los jugadores intenten crear mazos basados en combinaciones de cartas (y seguiremos apoyando esta práctica), hemos detectado que la idea de darle Carga a los esbirros que habitualmente no la tienen es algo bastante problemático y restringe la creación de cartas nuevas. Hemos rediseñado Carga para que brinde oportunidades de combate entre esbirros, pero sin alentar estrategias cuyo objetivo es ganar sin que los oponentes puedan responder a tiempo.

Sargento abusivo

En la actualidad, los mazos agresivos son más fuertes de lo que nos gustaría, y Sargento abusivo está, virtualmente, en todos los mazos de este tipo. Nos gusta la idea de que los jugadores que utilizan muchos esbirros puedan sacar provecho de Sargento abusivo, pero las cartas neutrales básicas deben estar diseñadas de manera tal que no sean útiles en una variedad tan grande de situaciones. Convertiremos a Sargento abusivo en un esbirro 1/1 para que el Grito de batalla sea la mecánica más importante de la carta y para que deje de ser una opción tan razonable en el primer turno para todos los mazos agresivos.

Yogg-Saron, Fin de la esperanza

Esta es la carta más controversial que hemos creado hasta la fecha. Algunas personas simplemente ADORAN a Yogg, y otros lo odian. Ver a Yogg en los torneos no fue nuestra idea original. Yogg debe ser la opción de aquellos jugadores que quieren divertirse mucho, y no una carta que se vea muy a menudo en torneos de alto nivel. Yogg es bastante débil en casi todas las clases y todos los niveles, pero su rendimiento está por encima del promedio en dos mazos específicos: Tempo Mage y Token Druid. No queríamos despotenciarlo demasiado y que deje de ser una carta divertida para aquellos jugadores que actualmente lo adoran. Yogg-Saron ahora dejará de lanzar hechizos si durante su Grito de batalla muere, queda silenciado, se transforma o vuelve a la mano de su propietario. Realizamos unas cuantas pruebas y creemos que este cambio es lo suficientemente importante como para reducir el porcentaje de mazos que usan a Yogg (sobre todo en torneos), pero no tanto como para frustrar los sueños de la gente que lo adora.

Además de los cambios que mencionamos antes, próximamente vamos a resolver el error que hace que las cartas con Sobrecarga que lanza Yogg-Saron, Fin de la esperanza no bloqueen los cristales de maná del jugador que lo hizo entrar al campo de batalla.


Gracias por echarle un vistazo al detrás de escena de los últimos cambios de balance de Hearthstone. Las cartas actualizadas serán parte de la actualización 6.1.3, que planeamos sacar a la luz antes de los eventos finales de la gira del campeonato mundial de Hearthstone.