Charla junto al fuego: Las misiones de Un'Goro con Peter Whalen

Charla junto al fuego: Las misiones de Un'Goro con Peter Whalen

Esta jungla oculta muchos secretos

Mientras explorábamos la historia inicial detrás de Viaje a Un’Goro, nos dimos cuenta de que la fantasía principal se apoyaba en cuatro pilares: dinosaurios, elementales, exploración y el propio mundo primitivo. Los dinosaurios y elementales tenían sus propias mecánicas, así que necesitábamos una más que hiciera que los jugadores se sintieran en medio de una expedición, explorando el sorprendente escenario del mismísimo Cráter de Un’Goro.

La idea de crear cartas con misiones llevaba bastante tiempo dando vueltas en nuestro equipo. Cuando estábamos trabajando en Susurros de los Dioses Antiguos, a uno de los diseñadores se le ocurrió un nuevo tipo de secreto: las Misiones. Una misión solo estaba activa durante tu turno y, si cumplías con sus requisitos, ¡ocurría algo increíble!

Al comprender que necesitábamos una mecánica para explorar un mundo olvidado y encontrar algo realmente sorprendente, estas misiones nos parecieron un complemento natural.

Dame una misión

Después de decidir implementar las misiones en Viaje a Un’Goro, comenzamos a realizar varias pruebas. Al principio las misiones eran cartas legendarias y las recompensas eran fantásticas; el diseño principal de las misiones consistía en trabajar duro y obtener enormes recompensas. Como hemos visto, esa idea principal se mantuvo en el presente con poderosas recompensa de misión como Amara, Portal abisal y Megaleta, cartas que no hubiéramos podido crear de otra forma.​

Amara_Warden_of_Hope.pngMegafin.pngNether%20Portal%20t2.png

Casi todo lo demás acerca de las cartas con misión ha cambiado.

Cuando comenzamos, queríamos que las misiones fueran lo más parecidas posible a las cartas normales, para que se adapten naturalmente a las reglas y sean fáciles de comprender. La primera misión de sacerdote, por ejemplo, decía “Cuando esta es la única carta en tu mano, transfórmala en un paquete de Un’Goro”. Otras misiones eran muy parecidas a las que están por llegar con Viaje a Un’Goro, y tenían requisitos como “juega una cierta cantidad de esbirros de un tipo en particular”. Pronto nos dimos cuenta de que las misiones más divertidas eran las que requerían que el jugador cumpliera ciertos requisitos a lo largo de la partida, y esas eran las que mejor ilustraban la fantasía principal de las misiones.

Una de las cosas que notamos en las misiones que se transformaban en tu mano fue que eran muy frustrantes para tu adversario. Desde su perspectiva, tú acababas de jugar una carta muy poderosa prácticamente de la nada. Por ejemplo, esta era la primera versión de la misión de sacerdote:

Quest_For_Epic_Loot.png

* Carta meramente ilustrativa, no contiene versión traducida

Para solucionarlo, necesitábamos que las cartas con misión se jugaran en el tablero y los dos jugadores pudieran ver el progreso. En Un’Goro, las Misiones aparecerán alrededor de tu retrato igual que los Secretos.

Desde entonces, debatimos mucho sobre la forma de jugar las misiones. Probamos que las cartas entraran en juego solas desde tu mazo para que no ocuparan lugar en tu mano inicial, pero eso parecía demasiado poderoso: al no correr ningún riesgo, cada mazo podía jugar las misiones por el solo hecho de cumplir con los requisitos o simplemente para quitar una carta del mazo. Por otro lado, tener que robar una misión no era muy satisfactorio, porque no podías realizar ningún progreso hasta robarla en medio de la partida. Por eso decidimos que las misiones comenzaran en tu mano inicial.

Por último, teníamos que decidir cuánto maná costarían las misiones, ya sea (0) o (1). Cuando costaban (0), las pruebas mostraron que los jugadores conservaban su misión y luego se olvidaban de jugarla antes que la carta que la activaba. Cuando costaban (1), la partida se hacía un poco más lenta porque el momento de jugar la misión era más importante, y exigía más estrategia para decidir cuándo jugar la misión. Aún nos gustaba el nivel de poder general que tenían las misiones con costo (0), así que mejoramos un poco las recompensas y facilitamos los requisitos para equilibrar la ecuación.

Doble Visión

Una vez que definimos su mecánica, las misiones aportaron muchas cosas para el kit. Desde el punto de vista del arte, nos dieron la oportunidad de presentar las fantásticas regiones del Cráter de Un’Goro, desde pozos de alquitrán hirvientes y aguas termales en ebullición hasta las brillantes cavernas de cristales de las profundidades. Aprovechamos todas y cada una de las oportunidades para darle vida al mundo de Un’Goro.

Por el lado del diseño, cada clase tiene una misión como ayuda para afianzarse en Un’Goro. Queríamos que los mazos de misiones fueran divertidos e interesantes, así que a menudo ofrecíamos apoyo adicional, como Alzaescudos tortollana y Oráculo cristalino para los sacerdotes. Creemos que las misiones son geniales, pero tampoco esperamos que todos los jugadores quieran jugar con una en su mazo, así que también nos aseguramos de incluir otros temas y cartas interesantes en sí mismas que los jugadores pudieran explorar. 

Tortollan_Shellraiser.pngCrystalline_Oracle.png

Como las cartas con misiones son una parte tan importante de los mazos que incluyen una, queríamos asegurarnos de que hubiera espacio para experimentar con la forma de armar un mazo que contiene una misión. Por ejemplo, un mazo con Unión múrloc puede ser muy agresivo y jugar más de quince múrlocs, mientras que un mazo menos agresivo podría usar esta misión para asestar un golpe final con solo unos pocos múrlocs y Escaramuza escamosa.

Unite_the_Murlocs.pngCall_in_the_Finishers.png

Esas misiones son intuitivas y ofrecen un camino sencillo para armar mazos. Pero algunas de nuestras clases son más complicadas que otras, así que para los Pícaros seguimos un camino diferente:

Awaken_the_Makers.pngLakkari_Sacrifice.png

Esas misiones son intuitivas y ofrecen un camino sencillo para armar mazos. Pero algunas de nuestras clases son más complicadas que otras, así que para los Pícaros seguimos un camino diferente:

The_Caverns_Below.png

Juega cuatro esbirros con el mismo nombre. ¿Cómo se puede hacer eso? Una opción es usar cartas que regresan esbirros a tu mano, como Paso de las sombras y Maestro cervecero joven. Otra forma es usar cartas como Té de cardo o Vaina imitadora, que otorgan varias copias de un esbirro.

Shadowstep.pngThistle_Tea.pngYouthful_Brewmaster.png

Un momento, ¿qué es Vaina imitadora? Es una de las cartas de Viaje a Un’Goro que sirve para la misión de pícaro y es más que útil por sí sola:

Minic_Pod.png

Si puedes crear un ejército de esbirros con vainas y exploras las Cavernas profundas, ¿qué puedes encontrar?​

Crystal_Core.png

Como tu mazo tiene tantos trucos para completar con éxito la misión, queríamos ofrecerte el poder en bruto necesario para terminar la partida.

La mecánica de las misiones ha recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos hace dos años, pero su esencia permanece intacta. En Viaje a Un’Goro explorarás un mundo olvidado, buscarás objetos sorprendentes y liberarás su poder primitivo sobre el tablero de Hearthstone.