L’équilibrage de Hearthstone est un sport de combat

 L’équilibrage de Hearthstone est un sport de combat

Salut à tous !

Modifier des cartes de Hearthstone ne se fait pas à la légère. Nous avons beaucoup de facteurs à prendre en compte et de données à collecter avant de prendre les bonnes décisions d’équilibrage pour le jeu. Aujourd’hui, je vais donc vous parler de nos principes qui guident l’équilibrage des cartes dans Hearthstone et de quelques raisons qui motivent les changements effectués pour certaines cartes. L’idée est de vous apporter un éclairage sur notre approche générale et sur l’évolution des cartes qui en découle alors que la fin de la bêta et le lancement du jeu se rapprochent.

Je voulais aussi en profiter pour vous présenter un nouveau membre de l’équipe de Hearthstone, Mike Donais. Il a plus de dix ans d’expérience dans la création de jeux de cartes à collectionner et beaucoup à nous apporter. Il a travaillé sur un grand nombre des modifications récentes et, au cours de son ascension dans le classement de la première saison de test, a pu se frotter aux autres testeurs de rang légendaire avec ses meilleurs decks ! Au sein de notre équipe, il s’assure que les cartes et leur équilibrage sont conformes aux principes que nous allons exposer en détail dans cet article.

Tout cela étant dit, entrons dans le vif du sujet : l’équilibrage des cartes. Il y a beaucoup de raisons qui peuvent mener à la modification d’une carte :

Une carte nuit à l’interactivité des parties
  • Le plus amusant, dans Hearthstone, est de résoudre une énigme à chaque tour. Les serviteurs de votre adversaire, les vôtres et votre main en sont les différentes pièces et, si votre adversaire en retire quelques-unes, l’intérêt peut diminuer.
  • C’est pour cette raison que nous avons modifié les sorts de gel qui touchaient le plateau de l’adversaire. Le type de deck qui faisait appel à ces cartes s’appuyait peu sur les serviteurs, et l’affronter était donc peu passionnant en l’absence de serviteurs avec lesquels interagir.
  • Les cartes et combinaisons permettant de vaincre un adversaire ayant beaucoup de points de vie sans avoir posé de serviteur au préalable ne sont pas non plus très interactives, ce qui explique la modification récente de Charge et Officier chanteguerre.

Une carte est frustrante pour l’adversaire
  • Il arrive qu’une carte soit frustrante et pas du tout amusante pour l’adversaire, et pour nous, cela justifie une modification.
  • Nous avons ajusté le coût en mana de Contrôle mental il y a quelque temps pour cette même raison. L’augmentation a rendu son utilisation moins systématique et a donné plus de temps à l’adversaire pour profiter de ses serviteurs à coût élevé.
  • Explosion pyrotechnique a été modifiée car elle frustrait l’adversaire et nuisait à l’interactivité des parties. Ces deux raisons sont souvent liées !

Une carte peut induire en erreur ou n’est pas assez intuitive
  • Chef de guerre loup-de-givre a été modifié il y a quelque temps pour cette raison. Son nombre de points de vie changeait selon celui de vos serviteurs en jeu et cela pouvait entraîner une certaine confusion, surtout s’il était déjà blessé. Son pouvoir est donc devenu un cri de guerre pour ne plus réagir en permanence à la situation du plateau, afin qu’il soit plus stable et facile à comprendre au premier coup d’œil.

Une carte est trop puissante par rapport aux autres de même coût
  • Quand tout le monde joue la même carte pour un coût donné, la diversité des parties en souffre. Nous tenons à limiter l’impression que certains serviteurs s’imposent quand vous élaborez un deck. Le jeu est plus dynamique et intéressant s’il implique une plus grande variété de cartes et classes.
  • Clerc du Soleil brisé a été modifié pour cette raison : la plupart des decks l’utilisaient de préférence à d’autres cartes du même coût, ce qui nuisait à la diversité et rendait les parties plus prévisibles.
  • Sylvanas, Ingénieur novice et Défenseur d’Argus ont eux aussi changé pour cette raison, car ils empêchaient de choisir d’autres serviteurs neutres de même coût.

Un profil ou un style de jeu particulier est trop puissant
  • En général, nous avons procédé à très peu de changements pour cette raison. Notre credo est que les joueurs devraient se sentir encouragés à élaborer tout un éventail de decks inventifs pour les classes qu’ils aiment jouer, capables de contrer la stratégie adverse, plutôt que d’attendre que nous activions la machine à nerf pour rendre toutes les classes similaires.
  • Vous pourriez voir arriver de nouvelles cartes plus efficaces contre des stratégies plus variées, ce qui viendrait diversifier encore le méta jeu en constante évolution. Nous avons vu beaucoup de classes et profils différents passer au plus haut niveau ces derniers mois, et nous serons heureux de voir les joueurs inventer, jouer, contrer, adapter et analyser de nouveaux decks à chaque ajout de nouvelles cartes.

Une carte est trop faible
  • Nous avons fortement ralenti les modifications des cartes pour cette raison.
  • Une fois la bêta publique en cours, nous serons très proches de la version finale de nos cartes ; il n’y aura alors plus de changement qu’en cas d’urgence. Nous voulons pouvoir établir rapidement un jeu équilibré, et toute modification doit donc être peu risquée.
  • Modifier trop de cartes pourrait allonger la durée nécessaire de la bêta. Un changement même mineur peut pousser une carte sous les projecteurs, et trouver l’équilibrage est une opération très délicate.

Maintenant que vous savez comment nous décidons quelles cartes modifier, je veux annoncer qu’une fois la bêta publique de Hearthstone en cours (ce qui ne tardera plus !), nous prévoyons très peu de changements, et uniquement s’ils sont absolument nécessaires. Nous tenons à ce que les joueurs trouvent leurs propres solutions inventives contre chaque deck plutôt que d’attendre la fournée d’équilibrages du mois.

Il est important pour nous que vous puissiez compter sur vos cartes et leur environnement, et chaque modification peut nuire à cette confiance. Si des joueurs conçoivent un deck vraiment incroyable, nous essayerons d’introduire subrepticement quelques contres amusants dans la prochaine extension, plutôt que d’intervenir directement.

Les changements d’équilibrage qui viennent d’être faits seront certainement les derniers, avec peut-être une ou deux exceptions avant la sortie du jeu. Votre créativité dans l’élaboration de decks fantastiques, inventifs et impitoyables pendant la bêta nous a vraiment aidés à préparer en beauté le lancement de Hearthstone. De la part de toute l’équipe de développement, merci !

-Eric Dodds

Responsable de la conception


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