Entretien avec Ben Thompson

Entretien avec Ben Thompson

Ben Thompson, responsable de la création artistique, est parvenu à rendre Hearthstone très vivant, presque aussi concret qu’un jeu de cartes physique. Aujourd’hui, il partage avec nous sa vision du processus créatif et son approche artistique d’un des aspects les plus essentiels du jeu : les cartes à collectionner.

Hearthstone apporte un souffle nouveau aux jeux de cartes stratégiques, il nous semblait donc logique que sa direction artistique reflète son originalité. C’est pourquoi nous avons énormément réfléchi en amont à l’apparence de Hearthstone, à son atmosphère, surtout du point de vue du jeu ; il était en effet primordial que l’aspect épique du jeu se reflète dans le visuel.

Étant donné qu’il s’agit ici du premier article de blog consacré à la direction artistique de Hearthstone, nous avons pensé qu’il serait intéressant de revenir aux origines de certains de ses aspects esthétiques et avant toute chose, aux cartes à collectionner en elles-mêmes.

Dès le tout début du développement, la nécessité de rendre ces cartes aussi exceptionnelles que possible a été au cœur de nos discussions. Après tout, ces cartes représentent les serviteurs qui composent votre armée, les armes et les sorts avec lesquels vous vous battez, sans oublier les héros ! Elles constituent donc l’un des éléments visuels les plus importants du jeu.

Nous n’avons posé aucune limite à notre imagination et nous ne sommes imposés aucune règle stricte, si ce n’est que d’aller au bout de toute idée qui nous plaisait. Il était important de favoriser un processus de création rapide et de ne laisser aucune idée en particulier prendre le pas sur les autres. Autant dire que les résultats de l’exercice furent variés : poupées vaudou, machines à rouages, pots magiques, puits de lune et autres serviteurs en papier ! Lorsqu’il a fallu étudier leur fonctionnalité en tant que pièces du jeu, de nombreuses idées n’ont pas été retenues.

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C’est en analysant les points positifs et négatifs de ces premières tentatives que nous avons pu définir ce que nous recherchions et ce qu’il fallait à tout prix éviter. Nous savions qu’il fallait donner à ces cartes un caractère tangible, leur apporter une certaine valeur, sans les sortir du cadre épique de l’univers d’Azeroth. Si des expressions comme « absolument épique » ou « agréablement surprenant » ont commencé à faire leur apparition dans notre vocabulaire, c’est grâce à ces premiers essais !

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La prochaine étape consistait à créer une version de cartes à collectionner fidèle au genre, tout en mettant l’accent sur un concept visuel simple et lisible. Celles-ci se rapprochaient beaucoup des jeux de cartes à collectionner actuels, à la différence près qu’elles n’étaient pas destinées à devenir des cartes physiques, ce qui nous a offert une grande liberté lors de leur conception. D’un point de vue fonctionnel, elles étaient effectivement plus lisibles, mais il leur manquait cette touche d’originalité dont nous avions besoin pour en faire l’élément central du jeu. Ces premiers essais ont néanmoins confirmé que la carte en tant que base visuelle était la mieux adaptée. En effet, tout le monde sait intuitivement ce qu’est une carte et la façon dont elle fonctionne ; et nous comptions bien exploiter cet acquis tout au long de la conception.

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Nous avons procédé à des essais avec des matériaux aussi formidables qu’uniques que nous avons superposés pour créer des éléments sophistiqués, à rendre verts de jalousie les meilleurs artisans d’Azeroth. Nous nous sommes hélas rendu compte qu’il ne serait pas possible d’en placer plus de deux à la fois sur l’espace de jeu. D’autre part, leur richesse visuelle détournait l’attention des éléments les plus importants de la carte, à savoir le type d’attaque, les points de vie et le coût d’incantation.

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Nous avons fait un essai au cours duquel la question suivante s’est posée pour la première fois : « Et si les cartes changeaient d’apparence lorsqu’elles sont placées sur l’espace de jeu ? » Nous avons également tenté de donner à la carte les particularités visuelles de la race de personnage qu’elle représentait. Vous trouverez ci-dessous deux exemples, l’un avec un gnome et l’autre, avec un elfe de la nuit. Nous avons également procédé à quelques tentatives sur des cartes de sort et d’arme. Mais le plateau de jeu s’est trouvé être un peu trop chargé, les joueurs étant déroutés par le grand nombre d’éléments visuels. Nous avons toutefois beaucoup apprécié la façon dont le changement d’apparence collait avec l’espace virtuel et nous avons veillé à intégrer cette idée dans les versions qui ont suivi.

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Nous avons finalement fait la liste des informations les plus importantes à transmettre aux joueurs : les valeurs numériques, le titre de la carte et son illustration. Une fois ces trois éléments posés, tout le reste n’était qu’une cerise sur le gâteau. C’est dans cette optique que nous avons travaillé sur un concept qui remplirait ces trois conditions, tout en gardant les éléments du jeu le plus simple possible. L’essai suivant remportait un vif succès auprès de l’équipe et deviendrait la base du jeu tel qu’il est aujourd’hui.

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Voilà, vous savez tout ! Voici donc pour la petite histoire ! Vous savez par quelles étapes Hearthstone est passé d’un point de vue artistique ! Voici des cartes de serviteur, de sort et d’arme, telles qu’elles apparaissent en jeu aujourd’hui. L’équipe n’a évidemment pas tardé à en imaginer leur version « améliorée » ! Après tout, la liberté offerte par cet espace virtuel nous permet bien des excentricités… dorures à l’or fin… animations des illustrations…

Mais tout ceci fera l’objet d’un autre article !

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– Ben Thompson, responsable de la création artistique de Hearthstone

Suivez Ben Thompson sur Twitter @BenThompsonArt et découvrez son site Internet BenThompsonArt.com (en anglais).

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