Come pensano gli sviluppatori, con Peter Whalen: cambiamenti a Rabbia

Come pensano gli sviluppatori, con Peter Whalen: cambiamenti a Rabbia

Prima di tutto: rimuoveremo da Hearthstone la parola chiave Rabbia. Tutte le carte con Rabbia manterranno i propri effetti, stiamo solo cambiando la descrizione eliminando la parola chiave Rabbia. Per esempio, la descrizione Gallina Arrabbiata ora è: "Ha +5 Attacco finché è danneggiato."

L'obiettivo di questo cambiamento è ripulire il gioco rimuovendo le parole chiave che non usiamo molto, ma vogliamo approfittarne per condividere la nostra filosofia di sviluppo al proposito.

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Le parole chiave in Hearthstone sono evidenziate in grassetto nella descrizione delle carte e hanno un significato speciale nel contesto di gioco. Le usiamo molto: la maggior parte dei nuovi set introdotti ha almeno una nuova parola chiave e le carte Base e Classiche ben più di una. Perché queste parole chiave sono utili?

  1. Perché rendono più semplice l'apprendimento del funzionamento delle carte. Una volta compresa una meccanica, lo stesso concetto (sintetizzato) può essere usato per capire meglio le nuove carte.
  2. La parola chiave è evocativa, racconta una storia: Rinvenimento, Reclutamento, Provocazione... aiutano il gioco a prendere vita.
  3. Le parole chiave in grassetto sintetizzano una meccanica di funzionamento, rendendo più leggibile il testo che deve restare nei margini della cornice della carta.
  4. Queste parole chiave ci consentono di fare riferimenti alle meccaniche di funzionamento, in modo da poter avere carte con descrizioni come "Fornisce +2/+2 ai servitori con Provocazione".

Perché allora non creare decine di parole chiave che descrivano tali meccaniche? Teoricamente, potremmo codificare tutto: la parola chiave Kel'Thuzad indicherebbe "Alla fine di ogni turno, evoca i tuoi servitori morti durante quel turno", mentre la parola chiave Vate della Rovina sostituirebbe "All'inizio del tuo turno, distrugge TUTTI i servitori". Se suona sciocco, è perché lo è! Il loro utilizzo non è sempre un vantaggio, quindi vale la pena chiedersi quali mantenere e quali no.

In sostanza, le parole chiave rendono le carte più semplici da comprendere. Quelle migliori compaiono spesso, sono evocative e ci permettono di fare riferimenti alle meccaniche di funzionamento. Lo scorso anno abbiamo aggiunto due parole chiave che ci aspettiamo restino definitivamente: Veleno e Furto Vitale. Sono potenti abilità che rendono i servitori più interessanti e cambiano lo svolgersi dei combattimenti e la priorità di gioco dei servitori, oltre a dare un po' di pepe al gioco. Il testo completo che spiega queste abilità è piuttosto lungo e, senza una sintesi, sarebbe difficile relazionarle al gioco.

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Diamo un'occhiata a Rabbia. Questa parola chiave sostituisce "Mentre è danneggiato, il servitore ottiene un nuovo potere." Si trova su nove carte: sei appartenenti ai set Base e Classico, due dei Sussurri degli Dei Antichi e una di Goblin vs Gnomi. Uno dei motivi per cui non l'abbiamo usata tanto è che si tratta di una parola chiave difficile da sviluppare: i servitori in Hearthstone non sopravvivono a lungo, specialmente quando vengono danneggiati. Invece, abbiamo preferito carte con abilità ad attivazione che spingessero a danneggiarle più volte, come l'Accolito del Dolore e Facciamarcia. Ciò porta a dinamiche di gioco più interessanti, che spingono a massimizzare il numero di volte in cui queste carte devono subire danni.

Come fa quindi una parola chiave come Rabbia a svolgere il suo scopo? Prima di tutto, Rabbia non si traduce chiaramente in "Mentre è danneggiato". Senz'altro è evocativa e riduce lo spazio necessario nella descrizione, ma allo stesso tempo non abbiamo creato carte la cui descrizione fa espressamente riferimento ai servitori con Rabbia, né pensiamo di farlo in futuro. Più in generale, Rabbia non serve a molto al momento, non la usiamo da un po' e non è presente su molte carte, quindi abbiamo deciso di eliminarla per ripulire il gioco.

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Grazie per aver letto, ci vediamo nella Locanda!

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