Dagli sviluppatori: l'arte della scienza

Dagli sviluppatori: l'arte della scienza

Ciao, sono Hadidjah Chamberlin e lavoro come artista degli effetti visivi senior nel team di Hearthstone.

Uno dei miei aspetti preferiti del lavorare su Hearthstone è la creazione di effetti grafici! Dalla prospettiva dello sviluppo, il ruolo principale degli effetti visivi (VFX) è comunicare informazioni ai giocatori in modi divertenti e interessanti.

Gli effetti visivi possono aiutare il giocatore a leggere il tabellone e a capire con facilità cosa sta succedendo. Usiamo gli effetti visivi anche per rafforzare lo spirito di Hearthstone: possono creare suspense quando speri che il coltello del Lanciatore di Coltelli vada a segno, rendere più divertente l'apertura di una busta o festeggiare momenti importanti come una combo ben riuscita o il superamento dell'ultima sfida per giocatore singolo.

In Operazione Apocalisse, abbiamo creato un megatone di effetti visivi esplosivi a tema SCIENZA: ecco alcuni dei miei preferiti.

Mantenere l'identità di classe

Quando giochi con una classe in Hearthstone, vogliamo che l'immedesimazione sia totale. Gran parte dell'identità di classe è definita da effetti visivi, colori, forme e materiali specifici. Per esempio, il Sacerdote è magico, effimero, leggero e puro. Quando abbiamo a che fare con espansioni come Operazione Apocalisse, introduciamo delle variabili, per esempio: "E se fosse anche pieno di melma?". Come "melmizzare" il Sacerdote senza tradire la sua identità di classe?

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Ogni classe (e ogni tipo, come Murloc e Pirati) ha dei colori specifici che sono usati per rafforzarne l'identità. Per il Mastro Clonatore Zerek e la sua Armata di Cloni, abbiamo usato la stessa sfumatura di oro chiaro della maggior parte degli effetti del Sacerdote, e abbiamo inserito il maggior numero possibile di elementi luminosi e magici per mantenere la sensazione. Ho barato un po', usando la natura eterea di Zerek come scusa per mettere un pizzico di magia in più, e per bilanciare il fatto che l'Armata di Cloni è DAVVERO melmosa.

Slimy, yet satisfying...

Rendere il Sacerdote melmoso era una sfida, ma la sovrapposizione del tema astronomico tra Druido e Mago era ancora più complicata. Ci siamo concentrati sul sottolineare le differenze di classe con forme e sfumature. Penso che la magia spaziale del Druido sia più legata alla luna (magie come Pioggia di Stelle, Fuoco Stellare e Comunione Astrale hanno sfumature lunari e forme più grandi), mentre quella del Mago evoca elementi come galassie e nebulose, e usa forme più piccole simili a stelle, che richiamano un immaginario arcano.

Melmo, glorioso Melmo!

Quando progetto gli effetti delle carte, la prima priorità è la dinamica di gioco, ma cerco anche di inserire elementi nuovi non usati in precedenza. In genere, tendiamo ad approcciare gli effetti di certi tipi di carte in modo simile. Per gli effetti "resto del turno", come Abbraccio dell'Oscurità e Impeto, tendiamo a usare elementi a tutto schermo per comunicare che l'effetto è persistente. Sono belli, ma possono risultare "pesanti". Per il Muco Glorioso di Melmo, volevamo provare un approccio più leggero, di modo che i giocatori potessero concentrarsi sulle combo e ottenere comunque informazioni utili dagli effetti.

Visto che non avremmo inserito elementi sul tabellone, il punto di partenza logico era l'eroe. Per questa carta, volevamo un effetto persistente ed evidente (e anche un effetto sonoro) sull'eroe, che potesse rimanere per tutto il turno senza essere irritante e senza distogliere l'attenzione dal gioco.

Anche se potrebbe sembrare il contrario, non c'è una ricetta magica per bilanciare gli effetti visivi in situazioni del genere. Fin dall'inizio, sappiamo quali eventi fanno parte della combo di una carta (per Muco Glorioso di Melmo, la morte dei servitori e il ripristino dei cristalli di Mana), e sfruttiamo questi eventi oltre ad altri elementi, come la storia della carta e quella che nella comunità scientifica viene chiamata "Pezzogrossaggine" per decidere il da farsi.

Alzati, Robo'thun!

Alcuni dei miei effetti preferiti di Hearthstone sono quelli creati per i "pezzi grossi", come Robo'thun. Ci sono tre diversi tipi di momenti importanti che usiamo per gli effetti.

  • Il primo caso sono le carte con pesanti implicazioni di meccanica, come lo scambio di mazzi di Re Cobaldo, l'uccisione dei servitori di Meteora o l'impatto decisivo di Robo'thun.
  • Poi, abbiamo i momenti di celebrazione, come terminare il montaggio di V-07-TR-0N, usare Azari, il Divoratore per distruggere il mazzo dell'avversario o terminare con successo un turno di Robo'thun.
  • Infine, ci sono gli effetti per i momenti "probabilmente non succederà molto altro in questo turno", come quando Distorsione Fatua annienta il tabellone, Alamorte annienta il tabellone e la tua mano o Robo'thun annienta tutto (Robo'thun ha un sacco di talenti).

Lo scopo di questi effetti è celebrare il momento e i traguardi raggiunti dai giocatori in un modo unico: Robo'thun non deve avere la stessa sensazione di V-07-TR-0N o Alamorte, perché tutti si meritano di essere speciali, e questa è la loro serata specialissima! Quando progetto effetti del genere non penso solo: "Come faccio a renderlo fichissimo?", ma anche: "Come faccio a renderlo fichissimo in un modo che sia legato in modo specifico a questa carta e all'evento?".

Per Robo'thun, l'idea è un gigantesco cortocircuito meccanico che si diffonde sul tabellone fino ad abbattere l'avversario. È una bella ricompensa, specialmente in contrasto con i suoi effetti visivi iniziali.

Magnetismo robotico

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Una delle meccaniche più interessanti di Operazione Apocalisse è Magnetismo.

L'implementazione di Magnetismo ha previsto diversi aspetti, che vanno comunicati tramite gli effetti: i bersagli validi, dove trascinare il servitore per unirlo all'altro (o no), quando qualcosa si può unire e a cosa. Inoltre, dovevamo mantenere l'idea del Magnetismo, ma assicurarci che non fosse nulla di troppo appariscente (che avrebbe potuto implicare che l'opzione Magnetismo fosse sempre superiore o "corretta"). Mantenere questo equilibrio chiaro per i giocatori è stata una vera sfida.

La bozza iniziale era più semplice dell'effetto finale, mancava il raggio e c'erano solo delle frecce che indicavano il punto d'unione con qualche scintilla. Abbiamo capito che ci servivano forme più grandi e semplici, per cui abbiamo eliminato tutti gli elementi dell'interfaccia, come le frecce, in favore di una connessione più diretta e "magica", prima con scintille più concentrate e poi, infine, con il raggio.

Il processo è stato collaborativo: io e il team dell'interfaccia ci siamo scambiati idee e opinioni costantemente. Inizialmente, ogni test ha portato modifiche significative... Credo che quei ragazzi non vogliano mai più vedere una richiesta di feedback da parte mia.

Il ballo del martello

A volte, durante il processo di sviluppo, delle modifiche impreviste degli altri team rovinano i tuoi piani. Un ottimo esempio è l'Acceleratore Cinetico. All'inizio non doveva avere nessun effetto, ma permettere all'eroe di colpire un servitore, poi un altro, creando un effetto flipper. Tuttavia, quando i progettisti hanno iniziato a modificare questa sequenza, si è aperto un vaso di Pandora pieno di Problemi™.

Di solito tentiamo di evitare i Problemi™, per cui abbiamo dovuto reimmaginare l'Acceleratore Cinetico per modificarne le tempistiche. Alla fine, l'Acceleratore Cinetico fa comunque scontrare i servitori fra di loro con un enorme martello, ma l'effetto è diventato più letterale.

Dal punto di vista dell'animazione, questo si è rivelato abbastanza goffo. Visto che non potevamo davvero cambiare le tempistiche, abbiamo dovuto sincronizzare tutti gli elementi in gioco. Questo può sembrare semplice, ma ha creato molte sfide per rendere tutto divertente e reattivo.

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La maggior parte degli effetti visivi è sviluppata dal lato del client: si verificano nel gioco e al server non importa molto, finché riesce a inviare i numeri dei danni o delle cure che si stanno verificando. L'Acceleratore Cinetico, invece, prevede il recupero di informazioni sia dal client che dal server solo per gli effetti visivi. Ogni volta che usi l'Acceleratore Cinetico, sappi che quel povero martello corre a destra e a manca tra client e server, facendo domande mentre l'animazione viene riprodotta per assicurarsi che tutto vada nel modo previsto.

Questi effetti un po' strani si possono trovare in quasi ogni mazzo (Azalina e Mura Mortali, è inutile che vi nascondiate), ed è sempre divertente capire come realizzarli.

Animare un'armata infinita

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È stato molto divertente creare animazioni per Operazione Apocalisse, ma animare l'Armata Infinita di Kangor è stato davvero il massimo. Adoro le animazioni keyframed, in cui gli effetti particellari giocano un ruolo di supporto, per cui creare tre animazioni con i vari dettagli e le azioni secondarie è stato molto interessante. E, come al solito, il team audio ha migliorato il tutto.

Prima ho menzionato l'importanza di mantenere l'identità di classe, ma i servitori Leggendari hanno molta più libertà, essendo unici e legati al personaggio. Invece di partire dalla relativa classe, ci ispiriamo alla storia e agli elementi grafici della carta, inserendo quanto più immaginario della classe ci sembra appropriato (a meno che non sia Generica, allora la questione cambia e arriva Frizzabombe).

Le Magie Leggendarie si trovano circa a metà strada. Non sono strettamente legate alla storia, così come lo sono i servitori Leggendari, ma la sensazione che trasmettono è simile, anche se più legata alle meccaniche.

Grazie per aver seguito Hadidjah nella sua spiegazione delle animazioni! Qual è il tuo effetto preferito di Operazione Apocalisse? Faccelo sapere nei commenti!


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