Filosofia del bilanciamento delle carte di Hearthstone

Filosofia del bilanciamento delle carte di Hearthstone

Salve a tutti!

Cambiare le carte di Hearthstone non è qualcosa che prendiamo alla leggera. Ci sono molti fattori da tenere in considerazione e tantissimi dati da raccogliere prima di poter implementare le opportune modifiche al bilanciamento di gioco. Oggi parleremo della filosofia che sta dietro a tale bilanciamento e dei ragionamenti che ci spingono ad apportare i cambiamenti. Vogliamo che, con il passaggio dalla fase beta all'uscita vera e propria, vi sia chiara la nostra filosofia e il modo in cui possono evolvere le carte perché siano in linea con la nostra linea di pensiero.

Volevo anche cogliere l'occasione per presentare un nuovo membro del team di Hearthstone, Mike Donais. Con più di dieci anni di esperienza nel campo dei giochi di carte collezionabili, Mike ha lavorato senza sosta con il team su molti degli ultimi cambiamenti apportati alle carte. La sua scalata nella classifica della Stagione 1 di test lo ha portato a scontrarsi con i beta tester di grado leggendario usando i suoi migliori mazzi! Come membro del team di Hearthstone, si è assicurato che le carte e il relativo bilanciamento rispecchiassero la filosofia della quale discuteremo più approfonditamente in questo blog.

Detto questo, diamo un'occhiata ai dettagli del bilanciamento delle carte di Hearthstone. Una carta può essere cambiata per diversi motivi:

  • Una carta genera partite senza interazione tra i giocatori
    • Hearthstone raggiunge il massimo del divertimento quando si devono risolvere situazioni intriganti a ogni turno. I propri servitori, quelli dell'avversario e le carte in mano sono pezzi di un puzzle: se l'avversario rimuove parte di questo puzzle, il divertimento potrebbe scemare.
    • Le magie di congelamento che influenzavano le giocate dell'avversario sono state modificate per questo motivo. Il tipo di mazzo che impiegava queste dinamiche non si basava principalmente sui servitori, determinando una situazione di gioco poco interessante per la mancanza di servitori avversari con cui interagire. 
    • Anche carte e combinazioni in grado di sconfiggere un avversario con una grande quantità di salute e senza servitori sul tavolo non sono situazioni che definiamo interattive, ed è per questo che recentemente abbiamo cambiato Carica e Capitano Cantaguerra.
  • Una carta causa frustrazione all'avversario
    • A volte può essere molto frustrante e poco divertente trovarsi a giocare contro certe carte, e questo è sufficiente per spingerci a cambiarle.
    • Abbiamo cambiato il costo in Mana di Controllo Mentale per questo motivo. Aumentandone il costo abbiamo aumentato il tempo a disposizione dell'avversario per giocare con i propri servitori "pesanti".
    • Pirosfera è stata cambiata perché era frustrante subirne gli effetti e perché generava partite poco interattive. Spesso queste due ragioni sono correlate!
  • Una carta crea confusione o non è molto intuitiva
    • Signore dei Lupi Bianchi è stata cambiata tempo fa proprio per questa ragione. La sua salute variava a seconda della presenza dei servitori in gioco e questo creava confusione, specialmente se il Signore dei Lupi Bianchi veniva danneggiato. Ora il suo potere è un Grido di Battaglia e non fa cambiare costantemente lo stato della carta a seconda delle carte in tavola, rendendone più semplice la comprensione.
  • Una carta è troppo potente rispetto ad altre carte dello stesso costo
    • La diversificazione delle carte va a farsi friggere quando tutti giocano le stesse carte a parità di Mana. Vogliamo evitare di creare situazioni in cui si percepisca una scelta limitata di servitori durante la creazione di un mazzo. Il gioco è più interessante e dinamico quando si riscontra un utilizzo di diverse carte e classi.
    • Chierica Sole Infranto è stata cambiata per questo motivo: la maggior parte dei mazzi la preferiva rispetto ad altre dello stesso costo, abbassando la diversificazione delle carte e causando una dinamica di gioco prevedibile.
    • Sylvanas, Ingegnera Novizia e Difensore di Argus sono state cambiate per questo motivo: i giocatori si sentivano quasi costretti a sceglierle in luogo di altre carte generiche dello stesso costo.
  • Una configurazione o uno stile di gioco particolare si rivela troppo potente
    • In generale, non abbiamo apportato molti cambiamenti per questo motivo. La nostra filosofia generale con Hearthstone è questa: ci aspettiamo che i giocatori creino una gran quantità di mazzi creativi con le loro classi preferite che possano potenzialmente contrastare la strategia avversaria, piuttosto che aspettarsi da noi continui cambiamenti che appiattirebbero la dinamica di gioco, rendendo simile tra loro il funzionamento di tutte le classi. 
    • In futuro si potrebbero potenzialmente vedere carte più efficaci contro una più vasta gamma di strategie, diversificando ulteriormente il meta-gioco, in costante evoluzione. Abbiamo visto MOLTE classi diverse e tipi di mazzi differenti alternarsi al comando della classifica negli ultimi mesi; ci aspettiamo che i giocatori creino, giochino, contrastino, ricostruiscano e teorizzino nuovi mazzi ogni volta che, in futuro, aggiungeremo nuove carte.
  • Una carta è troppo debole
    • Abbiamo drasticamente rallentato il cambiamento delle carte per questa precisa ragione.
    • Una volta in open beta, saremo molto vicini allo status definitivo di tutte le carte, che non cambieremo se non in casi eccezionali. Vogliamo che si possa entrare in gioco rapidamente, con un mazzo di carte bilanciato, quindi i cambiamenti dovranno essere a basso rischio. 
    • Troppi cambiamenti alle carte potrebbero potenzialmente estendere il periodo della beta. Anche cambi minimi possono far evolvere una carta, portandola dall'anonimato alle luci della ribalta. Raggiungere l'equilibrio è un procedimento delicato.

Ora che conoscete il modo in cui decidiamo quali sono le carte da modificare, è bene che sappiate che, una volta in open beta (il che avverrà molto presto!), abbiamo intenzione di apportare POCHISSIMI cambiamenti alle carte e solo se sarà assolutamente necessario. Vogliamo che i giocatori trovino soluzioni creative con diversi mazzi, senza aspettarsi modifiche da parte nostra. 

È importante per noi che abbiate fiducia nelle vostre carte e nell'ambiente di gioco, e ogni cambiamento apportato a una carta potrebbe potenzialmente minare tale fiducia. Se i giocatori riescono a creare un mazzo davvero potente, cercheremo di inserire nell'espansione successiva degli elementi di contrasto (divertenti) per quel mazzo, invece di depotenziare direttamente quelle carte.   

I cambi al bilanciamento che avete appena letto dovrebbero essere gli ultimi che implementeremo, a parte (forse) un altro paio prima dell'uscita live. I mazzi incredibilmente creativi che avete creato durante la closed beta ci hanno aiutato enormemente, consentendoci di arrivare in perfetta forma al lancio di Hearthstone. Da tutti noi del team di sviluppo, un sentito ringraziamento!

-Eric Dodds

Capo progettista


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