Una chiacchierata attorno al fuoco: come nasce l'evento degli scacchi di Karazhan, con Peter Whalen

Una chiacchierata attorno al fuoco: come nasce l'evento degli scacchi di Karazhan, con Peter Whalen

La festa a Karazhan è in pieno svolgimento! Molti giocatori hanno già sperimentato le follie dell'evento degli scacchi: pezzi che attaccano autonomamente, cavalli che saltano oltre difese ben piazzate e un avversario che bara costantemente. Avete visto il prodotto finito: ora scoprite come ci siamo arrivati.

Per riassumere di cosa stiamo parlando a chi non ha familiarità con questo evento, possiamo dire che a Karazhan avete un mazzo composto da pezzi degli scacchi. La maggior parte di essi attaccano automaticamente a fine turno, colpendo la carta che hanno davanti. Se si trovano tra due nemici, li attaccano entrambi. Il mazzo avversario è simile, ma il suo Potere Eroe elimina il vostro servitore più a sinistra a ogni turno:

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Quando abbiamo iniziato a lavorare su Karazhan, abbiamo fatto un elenco di tutti gli scontri più importanti, quelli che catturavano l'essenza dell'incursione originale. L'evento degli scacchi era in cima alla lista: in World of Warcraft fu un'esperienza assolutamente unica! Invece di usare il vostro personaggio, si controllava un pezzo sulla scacchiera, giocando una pericolosa partita contro lo Spirito di Medivh. Che ovviamente barava, e molto anche. Fu un evento memorabile, diverso, e assai divertente. Volevamo quindi trovare un modo per riprodurre quell'esperienza in Hearthstone, dandole il nostro tocco distintivo.

Volevamo che questo scontro rispecchiasse lo spirito degli scacchi, ma come fare? Diversamente da World of Warcraft, Hearthstone è già un gioco di carte strategico a turni, quindi dovevamo trovare le differenze di base con il mondo degli scacchi, differenze che potessimo usare. La prima è stata il ritmo: gli scacchi sono un gioco molto più lento di Hearthstone, in ogni turno si effettua una sola mossa. Gli scacchi sono anche deterministici, senza probabilità nascoste, laddove invece in Hearthstone si pescano carte casuali. Queste erano le nostre basi di partenza: una mossa per turno, casualità drasticamente bassa.

Nella prima implementazione, abbiamo progettato i pezzi degli scacchi: i pedoni costavano poco e avevano Provocazione, gli alfieri curavano le carte vicine, le torri erano forti, le regine erano le più forti e i cavalli potevano ignorare Provocazione. Il mazzo conteneva un normale set di scacchi (8 pedoni, 2 regina e 2 carte di ogni altro pezzo) e c'erano regole speciali. Invece di pescare a ogni turno, si usava la meccanica del Rinvenimento per pescare una carta dal mazzo (se ne guardavano 3 e se ne sceglieva una). In secondo luogo, solo un pezzo poteva attaccare a ogni turno. 

Avevamo anche una serie di extra: il Potere Eroe di ogni giocatore forniva attacco a uno dei servitori fino alla fine del turno. Ogni mazzo aveva un numero di Magie speciali come Pawnstorm, che permetteva a tutti i pedoni di attaccare durante il turno, e ogni volta che succedeva qualcosa di brutto al nemico (perdeva un bel po' di vita o un servitore importante), l'avversario avrebbe barato in maniera plateale, uccidendo uno dei servitori o riportando in vita uno dei propri.

Abbiamo imparato molto da questa versione. Differiva da Hearthstone perché un solo attacco per turno rallentava molto il gioco, ma la maggior parte dei pezzi non contavano: si usava solo la torre per attaccare i pedoni turno dopo turno. Le carte speciali rendevano meno noiosa la partita, ma volevamo che il gioco restasse divertente. Abbiamo anche provato a mettere delle caselle di testo per la torre e le regine, per vedere se riuscivamo a rendere più interessante lo scontro.

Qualche mese prima, tutto il team di Hearthstone aveva passato alcune settimane lavorando su progetti individuali, per cercare di trovare una soluzione che facesse avanzare lo sviluppo di questa parte del gioco. Un paio di persone realizzarono una Rissa con una meccanica molto interessante: i servitori attaccavano automaticamente ogni turno. Ci è sembrato perfetto: avrebbe reso la torre più speciale e avrebbe aggirato il problema del singolo attacco per turno, che era noioso.

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Abbiamo quindi aggiunto l'attacco automatico alla torre e provato alcune partite. Era fantastico! L'attacco con un solo servitore per turno rendeva il gioco diverso e lo rallentava, ma la meccanica dell'attacco automatico rendeva il posizionamento molto importante, qualcosa che si avvicinava molto allo spirito dei veri scacchi rispetto alla metodica di gioco standard di Hearthstone. Abbiamo provato subito a dare l'attacco automatico a pedoni, torri e regine, tenendo l'alfiere immutato. I cavalli non avevano più bisogno di ignorare Provocazione, quindi abbiamo dato loro Carica, lasciando che attaccassero normalmente per preservare lo spirito di saltare oltre gli ostacoli.

Abbiamo giocato questa versione e la meccanica di base ci è piaciuta molto. Il Potere Eroe (conferire attacco a un pezzo), però, non aveva più senso e molte delle carte speciali erano diventate superflue. La semplice gestione del tabellone di gioco era diventata coinvolgente, quindi abbiamo tolto tutto il resto e provato a vedere se il gioco restava interessante. Abbiamo quindi cambiato i Poteri Eroe per consentire di spostare i pezzi e giocare sull'aspetto del posizionamento.

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C'era molto da analizzare in quella versione, decisamente interessante. Partendo da lì, abbiamo cominciato a raffinare l'incontro, aumentando drasticamente la Salute dei servitori (i pedoni erano carte 1/2, per esempio!) per aumentare l'importanza del posizionamento, abbiamo portato la Salute dell'eroe a 20 e reso il Potere Eroe riutilizzabile. A quel punto l'incontro era diventato un po' troppo facile: combattere contro gli scacchi incantati di Medivh non poteva essere un combattimento equo. Abbiamo quindi cambiato il Potere Eroe dell'avversario affinché distruggesse un servitore casuale, capendo però subito di doverlo collegare al posizionamento delle carte, quindi lo abbiamo cambiato in "distruggi il servitore più a sinistra".

A quel punto eravamo vicinissimi alla versione finale degli scacchi. Solo che era troppo difficile! Si finiva rapidamente senza risorse e spesso si vinceva solo aggredendo l'avversario con i cavalli (che ai tempi potevano ancora attaccare gli eroi) o aspettando che morisse di fatica. Anche così era ancora troppo, troppo difficile per essere considerata Normale. Anche chi aveva familiarità con l'incontro finiva subito i pezzi, restava indietro nel predominio del tabellone e perdeva. Era frustrante.

Così abbiamo cambiato Attacco e Salute dei servitori per diminuire la difficoltà e consentire lo sviluppo di una strategia migliore sul tabellone, chiamando "Eroica" questa versione e iniziando a lavorare su quella Normale. Abbiamo raddoppiato il numero di carte nei mazzi, in modo che la Fatica non rappresentasse più un problema. Abbiamo ripreso la dinamica del Rinvenimento dalle prime fasi della progettazione, assegnandola al Potere Eroe, così da non restare senza risorse per contrastare il Potere Eroe nemico.

A quel punto mancavano solo un paio di modifiche dal punto di vista del design. Non ci piaceva che, nella maggior parte delle partite, ci fossero solo i cavalli che attaccavano l'eroe nemico: sembrava che fosse necessario un gran lavoro di posizionamento, che però poi non portava a niente. Così abbiamo fatto in modo che i cavalli potessero attaccare solo i servitori. Infine, non ci piaceva che in modalità Eroica spesso si dovessero passare diversi turni subendo danni da Fatica: si guadagnava un po' di vantaggio e si aspettava che l'avversario morisse così. Abbiamo quindi eliminato la meccanica della fatica in questo incontro, lasciando che un giocatore perdesse quando finiva i pezzi. Durante il test emerse però un grosso problema: nessuno si aspettava che la Fatica fosse stata disattivata. I giocatori erano furiosi: arrivare così vicini alla vittoria per poi mancarla a causa di una regola inaspettata. Invece di disattivare la Fatica quindi, abbiamo aggiunto 15 pedoni in fondo al mazzo avversario: non c'erano più nuove regole da imparare, ma potevamo comunque calibrare l'incontro nel modo che volevamo.

Questo è quanto dal punto di vista della progettazione. Abbiamo aggiunto dei messaggi (Moroes che parla) per far capire ai giocatori cosa stava succedendo, ma abbiamo capito subito che non sarebbe stato sufficiente. La cosa fondamentale per rendere l'incontro comprensibile era che le animazioni raccontassero la storia. Dovevano essere molto rapide, perché molti eventi avevano luogo contemporaneamente, e rendere l'idea che un servitore ne stava attaccando altri due, mostrando al contempo l'aspetto posizionale dell'attacco. La prima cosa che abbiamo provato era la normale animazione di attacco di Hearthstone: il servitore si lanciava contro l'avversario; quando doveva colpire due servitori, si spostava nello spazio tra loro. Non era male, ma la sensazione era quella che il servitore dovesse subire danni, come nel gioco normale. Così abbiamo provato diverse animazioni di proiettili prima di scegliere quella che mostrava prima un piccolo movimento del servitore, evidenziandone il posizionamento, per poi rilasciare un proiettile molto veloce, senza quindi subire danni. Ci sono volute diverse prove, ma alla fine ha funzionato piuttosto bene.

Come sorpresa, abbiamo provato a fare qualcosa di diverso con il tabellone di gioco degli scacchi. Alla fine non lo abbiamo implementato, ma ci piaceva molto:

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Ecco com'è nato questo evento! Sono molto contento del risultato: è come giocare a scacchi, c'è lo spirito di Hearthstone e anche quello della Karazhan di World of Warcraft. Dopo molti passi falsi, il risultato finale è stato gratificante!