Una chiacchierata attorno al fuoco: le Missioni di Un'Goro, con Peter Whalen

Una chiacchierata attorno al fuoco: le Missioni di Un'Goro, con Peter Whalen

Una giungla piena di misteri

Pensando alla storia iniziale su cui si basa Viaggio a Un'Goro, abbiamo concluso che l'idea centrale si sarebbe fondata su quattro pilastri: dinosauri, elementali, esplorazione e il mondo primordiale stesso. Dinosauri ed elementali avevano già le loro meccaniche, quindi dovevamo aggiungere solo qualcosa che facesse sentire i giocatori come se stessero partecipando a una spedizione, alla scoperta del maestoso paesaggio del Cratere di Un'Goro.

L'idea di creare le carte Missione aleggiava da qualche tempo nel nostro team. Già all'inizio della lavorazione di Sussurri degli Dei Antichi, uno dei progettisti pensò a un nuovo tipo di Segreto: le Missioni. Una Missione poteva essere attivata solo nel proprio turno e, se veniva completata, succedeva qualcosa di meraviglioso!

Quando abbiamo avuto bisogno di una meccanica che ricordasse l'esplorazione di un luogo dimenticato e la scoperta di qualcosa di fantastico, la meccanica delle Missioni si è rivelata una scelta naturale.

Datemi una Missione

Una volta deciso di introdurre le Missioni in Viaggio a Un'Goro, abbiamo cominciato a lavorarci seriamente. L'idea è subito stata che le Missioni dovevano essere carte Leggendarie capaci di fornire ricompense davvero fantastiche: se si lavora duro per portare a termine una missione, è giusto essere adeguatamente ricompensati. Come abbiamo visto, quell'idea di base ci ha condotti oggi a ricompense potenti, come la Guardiana Amara, il Portale Fatuo e Megapinna, carte che non avremmo potuto introdurre in nessun altro modo.

Tutte le altre caratteristiche che riguardavano le carte Missione, invece, sono cambiate.

All'inizio volevamo che le carte Missione fossero percepite come delle carte normali, che rispettassero le regole in modo naturale e fossero allo stesso tempo semplici da capire. La prima Missione per il Sacerdote, per esempio, diceva "Se questa è l'unica carta nella tua mano, si trasforma in una busta di Un'Goro". Altre Missioni erano molto simili a quelle che sono poi effettivamente uscite con Viaggio a Un'Goro e chiedevano requisiti come "gioca un certo numero di servitori di un particolare tipo". Abbiamo capito subito che le Missioni più divertenti erano quelle che chiedevano di compiere qualcosa nel corso di tutta la partita, perché rispecchiavano di più l'idea base di "missione".

Una delle cose che abbiamo notato con le Missioni che si completavano nella propria mano era quanto fossero frustranti per l'avversario. Dal suo punto di vista, la carta ricompensa incredibilmente potente appena giocata sembrava letteralmente sbucata dal nulla. Per esempio, questa era la prima versione della Missione del Sacerdote:
 

Quest_For_Epic_Loot.png

"Se questa è l'unica carta nella tua mano, trasformala in un bottino epico"


Per risolvere il problema, abbiamo deciso che le carte Missione e il loro progresso dovessero essere visibili a entrambi i giocatori. A Un'Goro, le Missioni appaiono intorno al ritratto dell'eroe, come i Segreti.

Quindi, abbiamo parlato molto di come le carte Missione dovessero essere giocate. Abbiamo provato a ipotizzare che semplicemente si giocassero da sole, in modo da non occupare spazio nella mano iniziale, ma così erano troppo potenti: senza alcun rischio, ogni singolo mazzo avrebbe incorporato le carte Missione nella speranza di soddisfarne le condizioni anche per caso, o semplicemente per ridurre il mazzo di una carta. D'altra parte, attendere di pescare la carta Missione non poteva funzionare, perché non si sarebbero potuti fare progressi nella Missione fino a quel momento, e magari si era già a metà partita. Ecco perché abbiamo deciso di mettere le carte Missione nella mano iniziale.

Infine, dovevamo decidere quanto Mana far costare le carte Missione, se (0) o (1). Con la carta a costo (0), le prove di gioco hanno dimostrato che i giocatori evitavano di giocarla subito ma spesso poi dimenticavano di farlo prima della carta che l'avrebbe attivata. Con un costo pari a (1), il gioco rallentava quel tanto che bastava per aumentare l'enfasi sul momento in cui la si giocava, richiedendo anche un minimo di strategia su quando effettivamente giocarla. Tuttavia, ci piaceva il potere generale che avevano le carte Missione a costo (0), quindi abbiamo migliorato le ricompense e semplificato i requisiti, per bilanciare le cose.

Vederci doppio

Una volta scelta la meccanica di base per le Missioni, le abbiamo sfruttate per creare l'immaginario dell'espansione. Dal punto di vista artistico, abbiamo avuto l'opportunità di rappresentare tutte le fantastiche regioni del Cratere di Un'Goro, dalle pozze di pece turbinanti alle sorgenti d'acqua calda ribollenti fino alle caverne di cristallo scintillanti. Abbiamo potuto dare vita al mondo di Un'Goro.

Dal punto di vista della progettazione, ogni classe ha una Missione specifica a Un'Goro. Volevamo che i mazzi con le carte Missione fossero divertenti e interessanti, così abbiamo spesso previsto dei supporti aggiuntivi, come il Gusciosaldo di Tortolla e l'Oracolo di Cristallo per il Sacerdote. Per noi le Missioni sono appassionanti, ma non ci aspettiamo che tutti i giocatori vogliano averne una nel loro mazzo, quindi abbiamo cercato di aggiungere altri temi e altre carte interessanti da esplorare anche da sole.

Poiché le carte Missione sono il fulcro centrale dei mazzi che le comprendono, abbiamo voluto fare in modo che ci fosse molto spazio per sperimentare la costruzione del mazzo stesso. Per esempio, con Radunare i Murloc si può costruire un mazzo molto aggressivo che comprenda fino a 15 Murloc, oppure un mazzo meno aggressivo che sfrutti la carta Missione sul finale per dare un po' di movimento con solo una manciata di Murloc insieme a Pioggia di Murloc.

Dato che le carte Missione sono 9, uno dei nostri obiettivi era che fossero molto diverse le une dalle altre. Finora vi abbiamo mostrato solo Missioni lineari: evoca 7 servitori con Rantolo di Morte, evoca 10 Murloc, scarta 6 carte, e così via.

Sono Missioni intuitive ed è molto chiaro che tipo di mazzo serva per compierle. Tuttavia, ci sono delle classi che sono naturalmente più complicate di altre, come il Ladro, per il quale siamo andati in una direzione leggermente diversa:

Gioca 4 servitori con lo stesso nome. Com'è possibile? Un'opzione è usare delle carte che facciano tornare in mano i servitori giocati, come Passo nell'Ombra o Giovane Birraio. Un'altra è sfruttare carte come Tè al Cardo o Baccello Imitatore, che forniscono diverse copie di un servitore.

Un momento, cos'è questo Baccello Imitatore? È una delle nuove carte di Viaggio a Un'Goro che fa da supporto alla Missione del Ladro, ma è interessante anche da sola:

Se poteste creare un esercito di baccelli per Esplorare gli Abissi, cosa trovereste?

Poiché il vostro mazzo avrà molti trucchetti utili per completare la Missione con successo, abbiamo voluto fornirvi la potenza pura di cui avrete bisogno per terminare la partita.

La meccanica delle Missioni ne ha fatta di strada, dalle sue umili origini due anni fa, ma il suo nucleo centrale è rimasto intatto. Con Viaggio a Un'Goro, potrete esplorare un mondo dimenticato, scoprire creature straordinarie e scatenare i loro poteri primordiali sul tabellone di Hearthstone.