개발자의 관점: 마녀숲 1인 모험 디자인

개발자의 관점: 마녀숲 1인 모험 디자인

하스스톤의 최신 확장팩인 마녀숲에는 저주받은 괴물들이며 한밤중에 괴이한 소리를 내는 존재들이 가득합니다. 숲 속 깊은 곳까지 들어갈 용기가 있다면 이 사악한 존재들의 원천을 찾아 맞서 싸우기 위한 짜릿한 괴물 사냥을 떠나세요. 이 글에서는 하스스톤 미션 디자이너 폴 뉴옌과 지오바니 스카파티가 괴물 사냥 개발 과정에 얽힌 이야기를 들려 드립니다. 이번 모험에서 가장 막강한 영웅 능력은 어떻게 생각해 냈을까요? 카드 게임에서 타워 디펜스를 재현하려 한 결과와 만인의 사랑을 듬뿍 받는 개조련사는 어떻게 탄생했는지 알아보도록 하겠습니다.

사냥개를 풀어놓은 사람은 누구지?

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지오바니 스카파티: 저희는 괴물 사냥 개발 초반부터 최근 새로 소개된 속공 메카닉을 중심으로 한 영웅을 만들고 싶다는 마음을 갖고 있었습니다. 사냥개조련사로서, 적들의 뒤를 바짝 쫓아 충실한 동반자인 개들을 숲속으로 보낼 수 있는 캐릭터가 마음에 들었죠.

폴 뉴옌: 캐릭터가 실제 인물처럼 살아나는 것은 모든 조각이 하나로 맞춰져 큰 그림을 이루는 순간입니다. 데이브 코삭이 재미있는 대사들을 써주고, 성우가 투입되어 굉장히 연기를 잘해준 덕분에 사냥개조련사가 실존 인물처럼 생생하게 살아났죠. 처음에는 기본적인 특징부터 시작합니다. "일단 개를 데리고 사냥하는 캐릭터부터 하나 만듭시다." 이런 느낌으로요. 하지만 실제로 캐릭터를 완성해 대사와 상호작용까지 적용한 모습을 접하면 처음에 상상했던 것보다 훨씬 대단한 무언가로 커버렸다는 걸 깨닫게 됩니다. 엄청나게 멋진 경험이죠.

지오바니: 커뮤니티에서 무척 호응을 많이 해주셨어요. 덕분에 더 많은 캐릭터를 계속 만들어가고 싶다는 바람이 생겼죠. 많은 플레이어 여러분들이 쇼를 사냥꾼 직업의 영웅으로 넣어 달라고 요청하셨습니다. 쇼의 이모티콘도 워낙 근사하고 대사 한두 마디만 들어도 개성이 넘치거든요. 커뮤니티 여러분께서 괴물 사냥꾼들을 아껴 주셔서 정말 기분이 좋았습니다.

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폴: 제가 쇼를 실제 인물처럼 가깝게 느낀 순간이 또 한 번 있었는데, 그건 쇼가 아끼는 세 마리 사냥개 캐릭터를 만들 때였습니다. 공주, 으릉이와 망치라고 하죠. 쇼와 그가 아끼는 개들이 분명한 형태를 갖추기 시작하자 모든 것이 좀 더 연결된 기분이 들고 더 재미있어졌어요. 좀 너무 재미있었나 싶기도 해요. 플레이 테스트 초반에는 쇼가 혼자 힘으로 하가사를 해치울 수 있지 않았나요?

지오바니: 그렇죠, 원래 청소부 하이에나가 쇼의 덱에 포함되어 있었거든요. 그걸 뽑으면 곧바로 게임판과 영웅 능력으로 강화를 받을 수 있었어요. 투명 망토처럼 보호 수단이 있으면 파지직거리는 무쇠턱 랩터를 내고 질풍 카드를 써요. 그러면 갑자기 턴 한 번에 하가사에게 20/20으로 두 번씩 타격을 입힐 수 있게 됐죠.

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폴: 지금도 청소부 하이에나를 플레이어 덱에 전리품으로 넣을 수는 있지만, 처음부터 포함하기에는 너무 강력했어요. 솔직히 으릉이를 추가한 것도 저는 약간 놀랐어요. 청소부 하이에나의 효과 때문에 다들 경악했거든요. 야수가 죽더라도 신경조차 쓰지 않는 존재를 하나만 넣자... 그 정도면 괜찮지! 이런 느낌이었나봐요.

지오바니: 사실 쇼가 조련사로 일하면서 훈련시킨 개들은 아주 많겠죠. 그렇지만 으릉이는 그가 가장 아끼는 사냥개입니다. 충분히 그럴 만하기도 하고요. 각 영웅의 판타지가 드러나는 게 중요해요. 특히 각자가 가진 독특한 보물 카드가 그걸 표현하는 역할을 합니다.

폴: 영웅의 정체성을 규정 짓는 또 한 가지 중요한 요소는 숙적입니다.

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지오바니: 맞는 말입니다. 숙적을 만들 때마다 전설 속에 존재했던 막강한 악역과 연결점이 있는 일종의 스토리 요소를 넣거나, 현재 사용가능한 카드 세트에 포함된 주요 캐릭터를 가져와 그들이 왜 악인인지 배경을 설정하려고 했어요. 글린다 크로우스킨의 경우 원래 세트에서 하수인으로 등장했지만, 늪에 사는 마녀라는 정도로만 설정된 상태였죠. 저희는 글린다의 이야기를 확장하고 음양의 요소를 더해 영웅 능력과 맞물리게 만들었습니다. 사냥개조련사는 게임판 한가득 하수인을 몰고 다니며 냄새를 맡는데, 글린다가 이 능력에 면역이 있다면 거기에는 어떤 값어치가 있을까요? 사냥개들이 글린다를 잡게 할 뭔가 독창적인 방법이 필요했죠.

프린세스 다이어리데스노트

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지오바니: 사냥개조련사는 메카닉부터 시작했지만 추적자의 경우에는 캐릭터부터 시작하는 게 더 좋겠다고 생각했습니다. 길니아스가 배경이라는 걸 알게 되자 마자 테스 그레이메인을 꼭 게임에 넣어야겠다고 결심했죠. 특히 1인 모험에는 완전히 확정이었습니다.

폴: 맞아요. 테스는 처음부터 우리가 테스에 대해 떠올릴 수 있는 것 중 가장 복잡한 영웅 능력부터 시작했습니다. 마나 2개로 "현상금 사냥꾼" 무기를 발견할 수 있게 한 거죠.

지오바니: 처음에는 얼핏 들으면 단순한 것 같지만, 현상금 사냥꾼 무기를 발견하면 그걸 다시 선택할 수는 없게 돼요. 그러니까 테스의 영웅 능력은 세 번 쓰고 나면 더는 쓸 무기가 없어지게 되고, 그래서 그때부터 전장을 수색하기 시작하는 거죠. 이런 콘셉트는 이야기와 잘 어울렸지만 메카닉 면에서 너무 복잡했습니다. 테스트를 해보니 플레이어들이 수색을 할 수 있다는 것을 깨닫지 못하는 일이 많았습니다. 저희가 처음에 의도한 것처럼 유리하게 이용하는 능력이 아니라 부활절 달걀 찾기 같은 느낌으로 나왔어요.

폴: 하지만 팀에서 플레이 테스트를 해보니 수색이 굉장히 눈에 띄었습니다. 주문을 수색하는 게 너무 재미있었다는 반응이 쏟아져서 테스의 디자인은 아예 수색을 중점으로 구성하기로 했죠. 그래도 현상금 사냥꾼 무기는 별도의 보물인 거래의 도구로 살려뒀어요. 팬들의 피드백은 정말 큰 영향력을 발휘합니다. 저희가 전에는 보지 못했던 부분을 다시 보게 해주는 역할도 하고요.

테스의 영웅 능력에 관해 받은 피드백 중에서 가장 보편적인 의견은 방금 상대편이 무슨 비밀을 플레이했는지 밝혀내는 게 정말 좋았다는 것이었습니다.

지오바니: 토키와 테스 둘 다 영웅 능력을 사용하면 그런 효과를 발휘할 수 있어요. 테스는 굉장히 체계적입니다. 비밀의 정체를 미리 확인하고 나서 자기 적에게 불리하게 이용하기로 결정하는 편이죠. 반면 토키는 일단 얼굴부터 들이밀고 비밀의 정체를 확인한 다음 "아, 이건 이런 효과가 있구나!" 하고 되감기를 시전합니다.

시간땜장이 토키

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폴: 토키 이야기가 나왔으니 말이지만, 이 수수께끼의 시간 여행자 노움은 어디서 탄생한 존재일까요? 미션 세트에 쓸 새로운 영웅 능력에 대한 아이디어를 낼 때 턴을 초기화한다는 건 어떨까 하는 아이디어를 가지고 이리저리 고민을 해봤습니다. 형태도 제대로 안 잡힌 프로토타입 버전을 어떻게 이어 붙여서 시도를 해봤는데, 첫 세 번의 턴 만에 완전히 반하고 말았어요. 저도 모르게 미친 사람처럼 낄낄대고 있더라고요. 처음으로 정신 나간 폭격수를 초기화하고 나서 외쳤어요. "바로 이거야!"

지오바니: "턴 초기화"라는 영웅 능력을 밀어붙이기로 결정하고 나니 길니아스에서 이런 종류의 힘을 가질 만한 사람이 누가 있을까 생각하게 됐어요. 그러고 보니 첫 번째 버전에서는 점쟁이였죠, 아니었나요?

폴: 맞습니다. 고대 신의 속삭임 트레일러에 나왔던 점쟁이였어요. 하지만 저는 결국 토키가 탄생하게 돼서 기뻐요. 그런데 사실 토키가 온전히 형태를 갖춘 캐릭터가 된 건 숙적을 찾아낸 다음이었던 것 같아요. 지오바니가 "미래의 토키 자신과 싸우면 어때요?"라고 말한 순간 모든 것이 맞아 떨어졌죠.

지오바니: 시간 여행자에게 자기 자신보다 잘 어울리는 숙적이 또 있을까요? 무한의 토키는 토키의 매력적이고 재미있는 부분을 모두 모아서 확대하고 사악하게 만든 버전입니다.

폴: 저는 토키를 플레이할 때면 스스로 약간 악인이 된 것 같은 기분이 들어요. 왜냐하면 토키는 하스스톤의 사기 캐릭터 같은 느낌이거든요. 특히 초기 버전에서는 그런 느낌이 더 강했는데, 그때는 턴마다 토키의 영웅 능력을 얼마든지 원하는 만큼 쓸 수 있게 했거든요. 그랬더니 너무 강력해서 약간 강도를 줄였죠. 그래도 경매인 비어도나 콜다라 드레이크 같은 카드를 쓰면 여전히 처음 같은 판타지를 즐길 수 있습니다. 이런 카드를 괴물 사냥 덱에 추가하면 얼마든지, 실컷 턴을 다시 돌릴 수 있죠.

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지오바니: 시간 여행자가 아니라서 아쉬운 점 중 하나는 아직도 토키에 대해 아는 것이 별로 없다는 사실이에요. 하지만 저는 오히려 그래서 재미있기도 한 것 같아요. 토키에게는 여러 가지 가능성이 열려 있거든요. 커뮤니티에서 캐릭터에 보여주는 반응을 살펴보는 것도 좋고요. 특히 어느 캐릭터에 애착을 보일까? 더 많이 나왔으면 좋겠다고 말하는 캐릭터는 누구일까? 그런 식으로 흐름을 따라가는 게 재미있어요. 하스스톤은 실제로 플레이어들의 의견을 따라서 이야기를 만들어가고 있답니다.

폴: A. F. 케이가 얼어붙은 왕좌의 기사들에 출연한 게 좋은 예죠. 원래는 그냥 보조 캐릭터였는데 기왕에 제대로 된 이름도 있겠다, 전설 지위를 부여해봤어요. 그랬더니 사운드 디자인 팀의 앤디 브록이 "여기에 휘파람 소리를 더하면 어때요?"라고 제안하는 바람에 그게 특징으로 자리를 잡았죠. 커뮤니티에서 A. F. 케이를 워낙 좋아해 주셔서 코볼트와 지하 미궁에서 미궁 탐험에 다시 불러와야겠다고 생각했어요.

지오바니: 그녀도 인기가 많고, 무한의 토키도 팬이 많죠. 인터넷에 돌아다니는 것 중에 진짜 근사한 팬아트 작품도 봤거든요. 미래에 무슨 일이 생기는지 물어봐야겠어요.

대포 준비 완료!

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지오바니: 그런데 폴, 우리 포수는 어떻게 탄생한 거였죠? 그 콘셉트를 가지고 꽤 오랫동안 여러 가지로 실험해본 것으로 아는데요.

폴: 사실 이 캐릭터는 역사가 깊어요. 미궁 탐험 프로젝트가 끝나고 난 뒤에 앞으로 뭘 하면 좋을지 생각할 시간적인 여유가 좀 주어졌거든요. 다음 확장팩의 공간적 배경은 길니아스라는 것은 알고 있었기 때문에, 플레이어들이 적의 침입에 맞서 도시를 지켜내야 하는 스토리를 여러 가지로 상상해 봤습니다. 괴물들이 끊임없이 몰려오는 가운데 말이죠. 그 결과로 생각해낸 시나리오가 타워 디펜스 게임 같은 형태였는데, 그건 "완성"되지 못했어요. 타워 메카닉이 재미는 있는데 너무 복잡했거든요. 그래서 계속 단순하게 만들다 보니 결국 게임판에 대포 한 대만 남게 된 거예요.

지오바니: 그렇죠, 그때쯤 제가 합류했어요. 괴물 사냥을 테마로 하기로 막 확정된 참이었는데, 괴물 사냥꾼이 벌써 하나 나온 셈이잖아요! 포수는 테스트 초반 내내 계속 최약체에 머물렀어요. 플레이어들이 보통 근사한 영웅 능력에만 집중하고 대포는 그냥 스팸 취급하는 경향이 있거든요. 하지만 초반부터 대포를 쓰면 게임판에서 훨씬 앞서 나갈 수 있어요. 그래서 보스가 중대한 하수인을 플레이하면 그에 맞서서 방어할 수 없게 되죠.

폴: 그렇죠, 그래서 영웅 능력의 비용을 줄이거나 피해량을 늘릴까 하고 여러 가지로 의논을 해봤지만, 결과적으로는 덱에 아주 특이한 보물을 넣는 것으로 결론을 냈어요. 그게 강화 효과입니다. 비용은 마나 1이고 대포에 피해량을 2 더해주는 보물이죠. 플레이어 여러분은 아마 눈치챘겠지만, 시작 덱에 보물이 있는 캐릭터는 그가 유일하답니다.

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지오바니: 용숨결 포탄이나 전술적 지원군 같은 보물을 더 얻게 되면 대포에 좀 더 많이 의지할 수 있게 됩니다. 제공하는 가치가 커지니까요.

폴: 하지만 포수를 플레이할 때 가장 중요한 점은 위치 지정도 큰 역할을 한다는 사실입니다. 그게 디자인 의도였어요. 위치 지정을 중요하게 만드는 거요. 그게 속공에는 굉장히 잘 작동하게 됐는데, 왜냐하면 손에 들고 있는 카드 중 하나를 플레이해서 게임판에서의 위치를 바꾸려고 하면 상대의 게임판 위치까지 바꿔버릴 가능성이 생기거든요.

지오바니: 궁극적으로 괴물 사냥꾼 캐릭터들은 각각 서로 다른 타입의 플레이어의 흥미를 유발하게 만들었다고 볼 수 있습니다. 보셔서 아시겠지만, 포수는 굉장히 전략적이죠. 테스는 미래지향적이고요. 말하자면 미리부터 콤보를 준비하는 플레이어들이 보람을 느낄 만한 캐릭터예요. 사냥개조련사 쇼의 경우 서둘러서 빨리 적을 상대하는 편을 선호하는, "오늘만 사는" 플레이어들이 재미있어할 만합니다. 토키를 쓰면 신나게 즐기고 무작위로 이것저것 시도해보고, 시도한 계획이 통하지 않을 경우 빠져나갈 방법을 마련해 두는 방식으로 플레이할 수 있고요. 말하자면 괴물 사냥꾼 캐릭터 취향으로 플레이어의 성격이 드러난다고 볼 수 있죠.

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