난롯가 이야기 – 벤 톰슨과 함께 보는 하스스톤 아트

난롯가 이야기 – 벤 톰슨과 함께 보는 하스스톤 아트

수석 아티스트 벤 톰슨은 하스스톤의 매력적이고 생생한 느낌을 살려내는 일을 하고 있습니다. 오늘은 벤 톰슨과 함께 하스스톤에서 시각적으로 가장 중요한 부분 중 하나인, 카드 디자인의 개발 과정을 미술적인 측면에서 접근하려 합니다. 
하스스톤은 전통적인 카드 수집 게임과는 좀 다른 편이기 때문에, 카드 아트 또한 새로운 시각에서 접근하는 것이 맞다고 할 수 있습니다. 개발팀에서는 하스스톤 같은 게임이 시각적인 관점에서 어떤 모습이고, 어떻게 느껴지고, 무엇보다도 사람들이 어떻게 즐길지에 대해 많은 고민을 했습니다. 하스스톤이 그 재미만큼이나 멋진 모습으로 보이게 하는 건 우리 모두에게 정말 중요한 일이었습니다. 

이 글은 하스스톤을 미술적인 관점에서 살펴보는 첫 게시물이고, 개발팀에서는 게임의 초기 외형을 소개하는 것도 재미있겠다는 생각이 들었습니다. 가장 먼저 소개해드릴 것은 카드 디자인입니다. 
게임 개발 초기에는 주로 카드의 디자인을 어떻게 하면 매력적으로 만들까에 대한 이야기를 많이 했습니다. 이후에, 이 내용들은 여러분이 다루는 하수인, 전투에 사용하는 무기와 주문, 그리고 심지어 영웅들의 모습에도 영향을 끼쳤습니다. 이런 이유로 카드의 디자인은 게임 내에서 시각적으로 가장 중요한 요소가 되었습니다. 

초기에는 제약이 거의 없었고 따라야 할 규칙도 없었기 때문에, 일단 멋있어 보이는 거라면 뭐든지 시도했습니다. 핵심은 빠르게 작업할 수 있으면서도 한 가지 아이디어에 지나치게 비중을 두지 않도록 하는 것이었습니다. 그 결과 부두 인형과 기계, 마법 항아리, 달샘, 심지어 종이로 접은 하수인 등 다양한 것들을 구상했습니다. 이 모든 것들을 게임 요소로서 판단했을 때 좋은 것도 있었고 그다지 쓸모 없는 것도 있었습니다.

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개발팀에서는 이런 초기 시도에서 잘 된 것과 그렇지 않은 것을 추려내면서, 개발팀이 카드 디자인에서 무엇을 원하는지에 대해 많은 교훈을 얻었습니다. 우선 이런 요소들이 마치 진짜 카드인 것 같고, 그리고 그만큼 가치 있게 느껴지기를 원한다는 걸 깨달았습니다. 하지만 그러면서도 아제로스 세계에 어울려야 한다는 사실도 깨달았습니다. “정말 매력적이고” 혹은 “즐거움과 놀라움이 가득한” 같은 표현들이 개발팀 내에서 점차 자주 쓰이기 시작했고, 최초의 카드 디자인 일부는 이런 변화를 불러오는 데 큰 역할을 했습니다.

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다음엔 그렇게 생각해 낸 디자인을 카드에 담아낸 후, 단순하고 쉽게 알아볼 수 있는 모습을 만드는 것에 초점을 맞추었습니다. 이것들은 오늘날 카드 수집 게임에서 쓰이는 카드와 상당히 유사하지만, 현실에서 구현해야 한다는 제약이 없으니 훨씬 다양한 소재를 사용할 수 있었습니다. 이들은 가독성 측면에서 더 좋았지만, 궁극적으로 게임을 구성하는 핵심 디자인으로 삼기엔 “한 눈에 봐도 멋진 느낌”이 부족했습니다. 하지만 카드로서의 기본적인 외형은 버리기 어렵다는 교훈도 얻었습니다. 모든 사람들은 카드가 무엇이고 어떻게 사용하는지 직관적으로 알기에, 게이머의 이런 직관적인 지식은 앞으로의 디자인에서도 근간이 될 예정입니다.

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개발팀에서는 희귀하고 멋진 여러 가지 소재들을 실험해 보았습니다. 아제로스의 가장 뛰어난 장인이라도 질투심에 얼굴을 붉힐 정도로, 여러 요소를 이것저것 겹쳐보고 정교하게 조합해 카드를 디자인해보았죠. 아쉽게도 얼굴을 붉히는 쪽은 개발팀이 되었는데, 왜냐하면 한정된 공간에 넣을 수 있는 디자인 요소는 한 두 가지 정도였기 때문입니다. 게다가 시각적으로도 너무 복잡해서 카드의 가장 핵심적인 정보인 공격력과 생명력, 비용이 눈에 들어오지 않는 결과 또한 초래했죠.

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그래서 우리들 자신에게 처음으로 물어보았습니다. “손에 들고 있던 카드를 게임 판에 내려놓을 때 모양이 변하면 어떨까?” 그리고 카드에 나온 캐릭터 종족에 따라 고유한 시각적 테마를 가지는 것도 시험을 해보았습니다. 아래는 노움과 나이트 엘프의 예시입니다. 또한, 주문과 무기 카드의 초기 구상도 볼 수 있습니다. 하지만 프레임 종류가 너무 다양해지자 게임이 혼란스러워졌죠. 대신 가상의 공간에서 카드 디자인이나 모양이 변하는 모습은 매우 만족스러웠으며, 이는 차후에 나올 버전들을 만드는 데 도움이 되었습니다. 

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최종적으로 개발팀은 플레이어들에게 가장 중요한 정보가 무엇인지를 고민하기 시작했습니다. 바로 수치, 카드의 이름, 그리고 카드 일러스트였죠. 3가지 요소가 정해지고 나자, 나머지는 더해지면 좋은 정도로 여겨졌습니다. 이런 기준을 세우고, 게임 그래픽을 가능한 단순하게 유지하면서도 3가지 요소를 모두 만족시킬 디자인을 모색하기 시작했습니다. 결과는 만족스러웠고 오늘날 우리가 아는 하스스톤 카드의 디자인이 만들어졌죠. 

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그래서 지금의 카드 디자인이 완성되었습니다! 이렇게 아티스트의 관점에서 하스스톤이 걸어온 길을 대략적으로 보여 드렸는데요. 아래 보시는 카드가 바로 오늘날 게임에 나오는 하수인, 주문, 무기 카드입니다. 물론, 개발팀에서는 곧 이 카드들의 “고급”판이 어떤 모습이어야 할지 고민하게 되었습니다. 그 결과, 그리고 가상의 공간에서 주어진 자유 덕분에… 정말 많은 것들을 해낼 수 있었습니다. 고급스러워 보이는 금박을 입히고… 카드의 그림이 움직이게 만들고…
 

오늘의 이야기는 여기까지입니다. 그럼, 다음 편에서 뵙겠습니다!

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- 하스스톤 수석 아티스트 벤 톰슨

트위터@BenThompsonArt 나 그의 개인 홈페이지 BenThompsonArt.com 에서 벤 톰슨을 만나보세요.