Pogawędka przy palenisku – Metodologia balansu kart w Hearthstone

Pogawędka przy palenisku – Metodologia balansu kart w Hearthstone

Witajcie!

Jeśli zmieniamy karty w Hearthstone, na pewno nie robimy tego pochopnie. Bierzemy pod uwagę mnóstwo czynników i danych, które trzeba zgromadzić i przeanalizować, aby podjąć właściwe decyzje wpływające na balans gry. Dziś przybliżę wam metodologię, według której balansujemy karty w Hearthstone – oraz powody, dla których je zmieniamy. Chciałbym wyjaśnić wam, czym się kierujemy – i jak może to wpłynąć na modyfikacje kart podczas przechodzenia z fazy beta-testów do etapu po oficjalnej premierze gry.

Korzystając z okazji, chciałbym też przedstawić wam nowego członka zespołu Hearthstone. Mike Donais, który ma ponad 10 lat doświadczenia w projektowaniu karcianek, wzbogacił nasz zespół o swoją rozległą wiedzę i pracował niestrudzenie nad ostatnimi modyfikacjami kart. W pierwszym sezonie testów wspiął się na sam szczyt rankingu, dzięki czemu mógł wypróbować swoje najlepsze talie w starciach z innymi testerami o randze Legendy! W zespole projektantów gry Hearthstone pilnuje zgodności kart i ich balansu z metodologią, którą przybliżymy wam w tej publikacji.

Przejdźmy więc do szczegółów dotyczących balansu kart w Hearthstone.

Karta może być zmieniona z wielu powodów:

Obecność karty w talii sprawia, że pojedynki są mało interaktywne

  • Gra Hearthstone zapewnia najwięcej rozrywki, kiedy w każdej turze rozwiązuje się jakąś ciekawą łamigłówkę. Jej elementami są stronnicy obu graczy oraz karty na ręku. Kiedy przeciwnik pozbawia drugiego gracza jakiegoś elementu łamigłówki, gra na tym traci.
  • Z tej przyczyny zmieniliśmy zaklęcia zamrażające, które wpływają tylko na część stołu przeciwnika. Talie wykorzystujące te karty nie musiały polegać w znacznym stopniu na stronnikach. W efekcie, gra przeciwko takim taliom nie należała do zbyt ciekawych, ponieważ gracz nie wystawiał stronników, z którymi można by coś zrobić.
  • Karty i ich kombinacje, dzięki którym można zniszczyć przeciwnika – mimo że ma dużo punktów zdrowia – nie wystawiwszy na stół żadnych stronników, nadają grze bardzo jednostronny charakter. Właśnie dlatego ostatnio zmieniliśmy karty „Szarża” oraz „Dowódca Wojennej Pieśni”.

Gra z przeciwnikiem dysponującym daną kartą jest niepotrzebnie denerwująca

  • Niektóre karty mogą tylko denerwować i odbierać przyjemność z gry. To dla nas wystarczający powód, żeby zainterweniować i je zmienić.
  • Z tej przyczyny podwyższyliśmy koszt „Kontroli umysłu”. Dzięki temu karta przestała być aż tak dominująca w rozgrywce, a przeciwnik zyskał trochę czasu na grę stronnikami o wysokim koszcie.
  • Karta „Pirowybuch” została zmieniona, ponieważ denerwowała przeciwników i nie sprzyjała interaktywności rozgrywki. Te dwa powody często są ze sobą powiązane!

Karta powoduje zamieszanie lub jej zastosowanie nie jest wystarczająco intuicyjne

  • Właśnie dlatego jakiś czas temu zmieniliśmy „Wodza Mroźnych Wilków”. Liczba jego punktów zdrowia zmieniała się w zależności od liczby stronników w grze, co powodowało zamieszanie, szczególnie gdy był ranny. Zmieniliśmy jego moc na okrzyk bojowy, dzięki czemu przestał ciągle się zmieniać w zależności od sytuacji na stole. Teraz już na pierwszy rzut oka wiadomo, jakie ta karta ma statystyki.

Karta jest zbyt silna w porównaniu z innymi o takim samym koszcie

  • Gdyby wszyscy używali tych samych kart na danym etapie liczby kryształów many, gra byłaby monotonna. Nie chcemy ograniczać wam możliwości wyboru stronników podczas składania talii. Jeśli gracze używają więcej różnych kart i klas postaci, gra staje się ciekawsza i bardziej dynamiczna.
  • Z tego powodu zmieniliśmy kartę „Kapłanka Straceńczego Słońca”. Pojawiała się w większości talii, wypierając inne karty o takim samym koszcie, ograniczając tym samym różnorodność kart w taliach, a także powodując przewidywalność rozgrywki.
  • Karty „Sylwana Bieżywiatr”, „Młodsza inżynier” i „Obrońca Argusa” zostały zmienione z tej samej przyczyny – ograniczały wybór innych neutralnych stronników o tym samym koszcie.

Dany typ talii lub styl gry daje zbyt dużą przewagę

  • Z zasady nie dokonywaliśmy wielu zmian z tej przyczyny. Nasza metodologia zakłada, że gra Hearthstone powinna umożliwiać graczom używanie różnorodnych talii ulubionych klas, potencjalnie kontrujących taktykę przeciwnika. Nie chcemy osłabiać kolejnych kart, bo efekt końcowy będzie taki, że wszystkie klasy staną się takie same.
  • W przyszłości mogą pojawić się karty o szerszym zastosowaniu przeciwko różnym strategiom, dzięki czemu gra w Hearthstone stanie się jeszcze bardziej różnorodna. W ostatnich miesiącach przez czołówkę rankingu przewinęło się WIELE klas i typów talii. W przyszłości będziemy dodawać nowe karty. Liczymy, że gracze będą składali różne talie, testowali ich efektywność, kontrowali strategie przeciwnika, zmieniali układy kart i sprawdzali swoje teorie w praktyce.

Karta jest zbyt słaba

  • Znacznie zmniejszyliśmy liczbę kart modyfikowanych z tego powodu.
  • Po przejściu do fazy otwartych beta-testów chcemy ograniczyć zmiany kart do sytuacji, w których będzie to absolutnie konieczne. Zależy nam, aby jak najszybciej uzyskać optymalny balans wszystkich kart. Dzięki temu kolejne zmiany będą mniej ryzykowne.
  • Zbyt wiele zmian wpływających na resztę kart może wydłużyć etap beta-testów gry. Nawet niewielka zmiana może spowodować, że jakaś karta z dnia na dzień awansuje na gwóźdź programu każdej talii – naprawdę niewiele trzeba, żeby zaburzyć balans gry.

Teraz już wiecie, czym się kierujemy podczas podejmowania decyzji, które karty zmienić. Chcielibyśmy was zapewnić, że po rozpoczęciu etapu otwartych beta-testów Hearthstone (a stanie się to już niedługo!), planujemy wprowadzać BARDZO mało zmian – i tylko w sytuacjach, kiedy będą naprawdę konieczne. Naszym celem jest, aby gracze używali swej kreatywności i składali przeróżne talie, a nie czekali na osłabianie kolejnych kart na początku każdego miesiąca.

Bardzo nam zależy na stabilizacji środowiska gry, żebyście czuli się pewnie ze swoimi kartami. Każda zmiana grozi zaburzeniem tej równowagi. Jeśli jakiś gracz wymyśli naprawdę mocną talię, postaramy się dodawać w przyszłości ciekawe opcje jej kontrowania – zamiast osłabiać wybrane karty.

Przedstawione modyfikacje balansu należą do ostatnich, jakie planujemy wprowadzić przed premierą. Możliwe, że pojawi się jeszcze co najwyżej parę zmian. Opracowując w fazie zamkniętych beta-testów niesamowite, niezwykle twórcze i bezpardonowe strategie w przeróżnych taliach, bardzo nam pomogliście w przybliżeniu daty premiery gry Hearthstone. W imieniu całego zespołu tworzącego grę Hearthstone pragnę wam za to gorąco podziękować!

— Eric Dodds

Główny projektant


Dołącz do dyskusji!
0 komentarze/y