Pogawędka przy palenisku – Ben Thompson o oprawie graficznej Hearthstone

Pogawędka przy palenisku – Ben Thompson o oprawie graficznej Hearthstone

Ben Thomspon, główny grafik w zespole Hearthstone, na codzień zajmuje się tworzeniem czarującej, niemalże rzeczywistej oprawy artystycznej gry. Dzisiaj Ben zaprasza was na pogawędkę przy palenisku, podczas której dowiecie się nieco więcej o procesie tworzenia jednego z najważeniejszych elementów wizualnych Hearthstone – samych kart. Zapraszamy do lektury!

Hearthstone dość niekonwencjonalnie podchodzi do tematu karcianki kolekcjonerskiej – nic więc dziwnego, że również oprawa graficzna gry jest całkowicie nieszablonowa. Wiele czasu spędziliśmy, zastanawiając się nad tym, jak powinna wyglądać gra tego typu, jakie odczucia miałaby budzić w graczach, a przede wszystkim – jaki kształt należy nadać rozgrywce, gdy idzie o stronę wizualną. Sprawienie, by Hearthstone wyglądał tak rewelacyjnie, jak świetnie się w niego gra, było dla nas wszystkich kwestią zasadniczą.

To pierwszy wpis na blogu dotyczący aspektu graficznego gry i uznaliśmy, że zainteresuje was możliwość spojrzenia na pierwsze decyzje artystyczne, które nadały kierunek pracom nad oprawą graficzną Hearthstone – a przede wszystkim samych kart.

W swoich rozmowach na początkowym etapie procesu tworzenia gry skupialiśmy się głównie nad potrzebą wykonania kart, które nie tylko przykuwałyby uwagę graczy, ale także robiły odpowiednie wrażenie – w końcu grafiki miały przedstawiać stronników wchodzących w skład waszych armii, oręż i zaklęcia, z którym mieliście ruszać do boju, a także samych bohaterów. To przede wszystkim ta kwestia sprawia, że karty kolekcjonerskie są jednymi z najważniejszych elementów wizualnych gry.

Na wczesnych etapach prac nie było praktycznie żadnych ograniczeń ani ścisłych reguł – po prostu pragnienie pogoni za najciekawszymi pomysłami, żeby sprawdzić, dokąd nas zabiorą. Pracowaliśmy szybko; ważne było również, by nie przywiązywać się zbytnio do konkretnej koncepcji. Wynikiem tego ćwiczenia było powstanie m.in. laleczek voodoo, przeróżnych ustrojstw przedstawiających elementy ekwipunku, magicznych słojów, księżycowych studni, a nawet papierowych modeli stronników. Kiedy ocenialiśmy te prace pod kątem funkcjonalności w grze, jedne pomysły okazały się trafione, inne nieco mniej, ale prace postępowały naprzód.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_1a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_1b_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_1c_500x250.jpg

Kiedy rozważaliśmy wady i zalety naszych wczesnych pomysłów, dowiedzieliśmy się bardzo wiele o tym, jak według nas powinna wyglądać karta – które elementy są warte zawarcia na grafice, a z których należy zrezygnować. Chcieliśmy, żeby karta wydawała się dla gracza przedmiotem nie tylko realnym, ale przede wszystkim cennym i wartym zachodu. Kolejną ważna dla nas kwestią było solidne osadzenie Hearthstone w świecie Azeroth. Do naszego słownika zaczęły zakradać się sformułowania takie jak „niesamowicie urocze” i „rozkoszna niespodzianka” – a część z tych pierwszych wykonanych przez kart walnie przyczyniła się do takiego przesunięcia środka ciężkości.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_2a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_2b_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_2c_500x250.jpg

Następnie zaczęliśmy pracę nad wersjami zawierającymi motywy kart i skupiliśmy się na uproszczonych, łatwych w odbiorze projektach. Ówczesne karty przypominały pod wieloma względami te, które dziś możecie oglądać w innych grach typu CCG – z tą jednak różnicą, że nie ograniczała nas konieczność wyprodukowania prawdziwych kartoników, mogliśmy więc tworzyć z dużo większym przepychem. Nasze karty z tego okresu były co prawda trochę bardziej czytelne, ale brakowało im tego „czegoś”, tej iskierki niesamowitości, którą chcieliśmy tchnąć w ten jakże ważny element gry. Zdołaliśmy jednak wówczas potwierdzić nasze początkowe założenie – mianowicie, że karty bezsprzecznie stanowią fundament wizualny gry. Wszyscy wiedzą, czym karta jest i jak działa, a w przyszłych projektach jeszcze skuteczniej wykorzystywaliśmy tę intuicyjną wiedzę.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_3-cardDesign_500x250.jpg

Eksperymentowaliśmy z wieloma rzadkimi, wspaniałymi materiałami, tworząc – warstwa po warstwie – misterne dzieła, które wprawiłyby w zazdrość najsłynniejszych rzemieślników z Azeroth. Niestety, wkrótce okazało się, że i nas karty mogą przyprawić o mały ból głowy. Stało się bowiem jasne, że na tak niewielkiej przestrzeni można pomieścić zaledwie garstkę z dostępnych nam wspaniałych zasobów. Co więcej, same grafiki były tak złożone, że odciągały uwagę od najważniejszych elementów kart: ich statystyk ataku, zdrowia i kosztów użycia.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_4_500x250.jpg

Następnie zadaliśmy sobie pytanie: a co, jeśli karty będą się zmieniać po tym, jak opuszczą rękę gracza i trafią na stół? Eksperymentowaliśmy także z kartami, których motywy wizualne zostały zaczerpnięte z ras postaci przedstawionych na grafikach. Poniżej możecie zobaczyć dwa przykłady takiego rozwiązania – z gnomem i nocną elfką w roli głównej. Powstały również wczesne wersje kart oręża i zaklęć. Jednak nagromadzenie elementów na planszy okazało się być nieco przytłaczająca dla graczy, którzy mieli trudności z rozeznaniem się w gąszczu ramek i zdobień. Zdecydowaliśmy się na zachowanie zmiany wyglądu karty po wyłożeniu, która szalenie nam się spodobała, i chcieliśmy wprowadzić ją w późniejszych wersjach naszych projektów.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_5a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_5b_500x250.jpg

W końcu zadaliśmy sobie pytanie: jakie są najważniejsze informacje, które karta powinna przekazywać graczowi? Są to oczywiście wartości statystyk, nazwa samej karty i jej grafika. Kiedy zawarte zostaną te trzy podstawowe elementy, wszystko inne będzie jedynie dodatkiem. Mając to na względzie, wypracowaliśmy koncepcję, która wypełniała owe podstawowe założenia, jednocześnie zachowując prostotę projektu. Powstały wówczas zestaw kart został entuzjastycznie przyjęty przez cały zespół i stał się podstawą dla obowiązujących dziś wzorów kart kolekcjonerskich.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_6a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_6b_500x250.jpg

I to już koniec naszej opowieści. Przeprowadziliśmy was krok po kroku przez nieco skróconą wersję historii powstawania oprawy graficznej Hearthstone. Widzicie tutaj karty stronników, zaklęć i oręża, które możecie dziś podziwiać w grze. Oczywiście niedługo po tym, jak określiliśmy ostateczny wygląd kart, nasz zespół pochylił się nad kolejną palącą kwestią – jak powinny wyglądać ich ulepszone wersje. W cyfrowej przestrzeni mogliśmy przecież zrobić tak wiele – ozłocić je najcenniejszym kruszcem... stworzyć animacje grafik...

Ale to już inna historia i opowiemy ją innym razem.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_7-CardOnly_500x250.jpg

– Ben Thompson, główny grafik Hearthstone

Obserwujcie Bena Thompsona na Twitterze – @BenThompsonArt – i koniecznie zajrzyjcie na jego stronę: BenThompsonArt.com!

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.