Hearthstone pełne nowych wrażeń

Hearthstone pełne nowych wrażeń

Zbliża się Rok Krakena, a wraz z nim przyszedł czas, aby podzielić się z wami zmianami w kartach podstawowych i klasycznych. Skupiliśmy się właśnie na tych kartach, ponieważ w nadchodzących latach będą one niezbędne w obu formatach gry: Standardzie i Dziczy. Dokładnie rozważyliśmy każdą wprowadzaną zmianę; przeanalizowaliśmy własne dane, a także mnóstwo opinii od członków społeczności. Sądzimy, że na podstawie tych informacji wytypowaliśmy do przeróbki właściwe karty.
Każdej z zapowiadanych zmian przewodzi następująca myśl: nowe karty powinny mieć odczuwalny wpływ na Standard i wzbogacać Dzicz w taki sposób, aby rozgrywka w Hearthstone zawsze była źródłem dynamicznej zabawy pełnej nowych wrażeń.

Zmienione karty nie będące kartami podstawowymi będzie można przez pewien czas odczarować, otrzymując pełen zwrot ich wartości w pyle. Więcej informacji na ten temat można znaleźć na naszym forum.

Poniżej znajdziecie więcej szczegółów.


Karty druida

Najpopularniejsze talie druida opierają się w głównie na konkretnym zestawie kart przeznaczonych dla tej klasy postaci. Z tego powodu kreatywność graczy przy tworzeniu talii stała się dość niska, a do gry druidem wkradła się stagnacja. Chcemy tchnąć nowe życie w proces komponowania talii druida, dlatego wzięliśmy na warsztat karty, które najbardziej szkodzą temu założeniu.
Przy okazji chcemy zwrócić uwagę na istotną sprawę: cieszymy się, że poszczególne klasy w Hearthstone mają swoje charakterystyczne karty, które często pojawiają się w ich taliach; pomagają w ten sposób podkreślić styl gry daną klasą. Nadal uważamy, że niektóre karty tego typu powinny trafiać do talii druida. Przykładowo, Orzeźwienie i Gwałtowny wzrost są symbolami unikalnych możliwości druida i zdecydowaliśmy, że nie będziemy ich zmieniać.

Drzewiec wiedzy
Dobieranie dodatkowych kart to potężne narzędzie. Nic więc dziwnego, że Drzewiec wiedzy tak często trafia do popularnych talii druida. Chcemy, aby inne karty stanowiły atrakcyjną alternatywę dla tej opcji, dlatego zmniejszyliśmy liczbę kart, które gracz może dobrać dzięki Drzewcowi wiedzy z 2 do 1.

Siła natury
Koszt many nowej wersji Siły natury zmniejszono o 1 pkt. Oprócz tego Drzewce wezwane dzięki temu zaklęciu nie mają już Szarży i – podobnie jak pozostałe Drzewce – nie giną na koniec tury. Znika również potężna kombinacja Siły natury i Dzikiego ryku, którą można było wykorzystać w trakcie jednej tury. Od tej pory przeciwnicy będą mieć szansę uporania się z Drzewcami, a druidzi już nie powinni czuć się zmuszeni do wykonania wspomnianej kombinacji.

Opiekun Gaju
Opiekun Gaju to potężny i wszechstronny stronnik, który łączy Wyciszenie z solidnymi statystykami. Z tego powodu gracze właściwie bez namysłu umieszczali tę kartę w każdej talii druida. Decyzja o stosowaniu Wyciszenia powinna być odpowiednio przemyślana, więc Opiekun Gaju nie powinien automatycznie trafiać do każdej talii druida. Dlatego osłabiliśmy jego statystki z 2/4 do 2/2. 

Niszczenie i wyciszanie stronników
Wyciszenie i niszczenie stronników to efekty o wielkiej mocy. Obecnie niektóre karty ze Zniszczeniem są zbyt często zagrywane, powiązane ze stronnikami o potężnych statystykach lub po prostu za mocne. Choć niszczenie jest istotną mechaniką w Hearthstone, czasem sprawia również, że granie silnymi stronnikami o ciekawych mocach daje mniej frajdy niż powinno. Postanowiliśmy o zmodyfikowaniu niektórych kart z tymi mocami, aby decyzja o ich włączeniu do talii wiązała się z kosztem, zwłaszcza jeśli nie uda się znaleźć idealnego celu dla wybranego efektu. Dzięki tym zmianom karty zadające wysokie obrażenia lub mające fajne działanie również powinny stać się bardziej interesujące.

Sowa żelaznodzioba
W wielu taliach Sowa żelaznodzioba jest sztandarowym przykładem uzyskania Wyciszenia niewysokim kosztem. Chcemy, aby efekt ten był droższy, dlatego zwiększyliśmy jej koszt many z 2 pkt. do 3 pkt.

Łowca grubego zwierza
Łowca grubego zwierza to stronnik pozwalający na Zniszczenie stronnika niewysokim kosztem. Działa na tyle dobrze, że niektórzy bohaterowie dysponujący potężnymi kartami klasowymi ze Zniszczeniem wybierają zamiast nich zagranie neutralnym Łowcą grubego zwierza. Zwiększyliśmy koszt many tej karty z 3 pkt. do 5 pkt.

Znak łowcy
Ta karta jest ważną opcją dla łowców, ale jej działanie jest zbyt silne jak na zerowy koszt many. Dlatego zwiększyliśmy jej koszt do 1 pkt.

Nawałnica ostrzy
Nawałnica ostrzy jest problematyczną kartą, ponieważ pozwala na wyczyszczenie planszy oraz zadawanie dotkliwych obrażeń. Blokuje również dodawanie lepszych kart dla łotrów. Aby naprawić tę sytuację, postanowiliśmy zwiększyć koszt many z 2 pkt. do 4 pkt. Co więcej, od tej pory karta ta będzie działać tylko na stronników, więc łotrzy będą musieli zdecydować, czy pozbyć się ich, czy uderzyć we wrogiego bohatera.

Potężni neutralni stronnicy
Potężne, często stosowane karty neutralne mogą negatywnie wpłynąć na proces budowania talii i nadawać im zbyt jednolity charakter. Sprawiają również, że trudniej jest stworzyć nowe karty, które mogłyby z nimi konkurować. Modyfikujemy je więc, aby inne karty stały się atrakcyjnymi alternatywami. W ten sposób siła danej talii będzie w większym stopniu opierać się na klasie danej postaci.

Nożownik
Nożownik miał być w zamyśle dobrym wyborem w taliach, które opierają się na wielu tanich stronnikach. Jednak fakt, że dysponuje 3 pkt. ataku sprawia, że używany jest powszechnie. Zmniejszamy jego siłę ataku z 3 pkt. do 2 pkt., więc od tej pory karta ta będzie bardziej wyspecjalizowana i nie będzie już jedną z najatrakcyjniejszych opcji wśród stronników o koszcie 2 pkt. many.

Trędowaty gnom
Trędowaty gnom jest za mocny jak na swój niski koszt. Co więcej, trafia praktycznie do każdej agresywnej talii i nie wymaga dodatkowych decyzji związanych ze składem talii, aby osiągnąć dobry efekt. Chcemy, aby gracze częściej używali innych stronników kosztujących 1 pkt. many, dlatego zmniejszyliśmy siłę ataku tej karty z 2 pkt. do 1 pkt.

Tajemny golem
Szarża to zdolność, której należy używać oszczędnie. Tajemny golem stanowi podstawowy element wielu agresywnych talii oraz tych opartych na zabójczych kombinacjach rozgrywanych w trakcie jednej tury. Z kolei związany z tą kartą negatywny efekt rzadko miewa istotne znaczenie. Usuwamy oba te problemy, likwidując Szarżę i zwiększając zdrowie Tajemnego golema, pozostawiając jednocześnie niekorzystne działanie poboczne tej karty. Po zmianach Tajemny golem kosztuje 3 pkt. many, ma statystyki 4/4, a  jego okrzyk bojowy dalej brzmi: Daj twojemu przeciwnikowi kryształ many.

Ognisty olbrzym
Ognisty olbrzym to ciekawa karta, ale gracze mogą zbyt łatwo zredukować jej koszt many do 0. Dlatego zwiększamy koszt many z 20 pkt. do 25 pkt., aby gracze musieli podjąć większe ryzyko chcąc uzyskać ją za darmo. Zmiany wprowadzone do Siły natury i Tajemnego golema sprawią dodatkowo, że niskie zdrowie będzie odtąd stanowić nieco mniejsze ryzyko. Jest to jeden z czynników, które wpłynęły na tę modyfikację.

Mistrzyni kamuflażu
Zdolność Mistrzyni kamuflażu dająca ciągłe Ukrycie od dłuższego czasu stanowiła błąd projektowy. Dlatego od tej pory Ukrycie zapewniane przez tę kartę skończy się wraz z rozpoczęciem kolejnej tury. Ta zmiana pozwoli na wprowadzenie nowych, ekscytujących opcji w kontekście przyszłych kart.


Dziękujemy za zapoznanie się z nadchodzącymi zmianami kart i ich uzasadnieniami. Wprowadzone zmiany pojawią się w Hearthstone razem z aktualizacją 5.0. Pamiętajcie, aby dołączyć do nas 27 kwietnia podczas premiery Przedwiecznych Bogów, najnowszego rozszerzenia do Hearthstone. Tego dnia wprowadzimy również nowe formaty gry, Standard i Dzicz, oraz zainaugurujemy Rok Krakena!