Pogawędki przy palenisku: Peter Whalen opowiada o Szachach w Karazhanie

Pogawędki przy palenisku: Peter Whalen opowiada o Szachach w Karazhanie

Impreza w Karazhanie trwa! Jak do tej pory całe mnóstwo graczy wzięło udział w starciu z szachami, podczas którego pionki samodzielnie atakują, skoczki przesadzają uważnie rozmieszczone fortyfikacje, a przeciwnik wciąż oszukuje. Widzieliście produkt końcowy, a teraz możecie dowiedzieć się, jak powstał.

Enemy-Hero-Power.pngZacznijmy od krótkiego wyjaśnienia dla graczy, którzy nie mieli styczności z karazhańskimi szachami. Podczas rozgrywki dysponujecie talią złożoną z figur szachowych. Większość z nich atakuje automatycznie pod koniec tury, celując w kartę naprzeciwko. Jeśli któraś z figur znajduje się pomiędzy dwoma wrogami, atakuje ich obu. Talia przeciwnika wygląda podobnie, przy czym jego moc specjalna zabija stronnika z lewego skraju planszy:

Kiedy zaczynaliśmy prace nad Karazhanem, sporządziliśmy listę wszystkich najważniejszych starć – takich, które oddawały ducha oryginalnej instancji. Na szczycie tej listy znalazły się szachy. W World of Warcraft było to absolutnie wyjątkowe doświadczenie. Nie grało się jako własna postać, a przejmowało kontrolę nad jedną z figur i rozgrywało niebezpieczną partyjkę przeciwko duchowi Medivha. Który oszukiwał. Przez cały czas. Całość robi niezapomniane wrażenie i zapewnia mnóstwo dobrej zabawy. Zależało nam na wprowadzeniu podobnego wydarzenia w Hearthstone, ale w wyjątkowy sposób.

Chcieliśmy, by nasze starcie jak najbardziej przypominało szachy, ale co to oznacza? W przeciwieństwie do World of Warcraft, Hearthstone samo w sobie już jest strategiczną grą turową, musieliśmy więc poszukać elementarnych różnic między nią a szachami, które moglibyśmy wykorzystać. Pierwszą z nich było tempo – szachy są dużo wolniejsze niż Hearthstone. Do tego w każdej turze szachów wykonuje się tylko jeden ruch. Ponadto szachy są grą deterministyczną, a wszystko jest w nich jawne, podczas gdy w Hearthstone losowo dociąga się karty. Na początek przyjęliśmy więc następujące założenia: jeden ruch na turę i znaczne zmniejszenie losowości.

Na potrzeby pierwszej wersji zaprojektowaliśmy figury następująco: pionki były tanie i miały Prowokację, gońce leczyły sąsiednie figury, wieże były silniejsze, królowe najsilniejsze, a skoczki mogły ignorować Prowokację. Talie tworzyły zwyczajny zestaw szachowy (8 pionków, 1 królowa i po 2 kopie pozostałych figur; gracz i jego przeciwnik wcielają się w rolę króla) i obowiązywały dwie specjalne reguły. Po pierwsze, zamiast co turę wykonywać dociąg, Odkrywaliście kartę z talii (oglądaliście trzy, a wybieraliście jedną). Po drugie – w danej turze tylko jedna figura mogła atakować. 

zzNEUTRAL_KAR_A10_01_BlackPawn.png

Wprowadziliśmy też kilka innych możliwości: moc specjalna każdego gracza pozwalała jednemu ze stronników na atak przed końcem tury; każda talia zawierała specjalne zaklęcia takie jak Szturm pionków, który sprawiał, że w danej turze atakowały wszystkie wasze pionki; za każdym razem, kiedy przeciwnika spotykało coś złego (tracił sporo życia albo ważną figurę), zaczynał okropnie oszukiwać, na przykład zabijając jednego z waszych stronników czy wskrzeszając któregoś ze swoich.

Wiele się nauczyliśmy z tej wersji. Wrażenie było inne niż podczas gry w Hearthstone, bo ograniczenie ataków do jednego na turę mocno spowolniło rozgrywkę. Jednak okazało się, że większość figur jest nieistotna – zagrywaliście wieże i tura za turą atakowaliście nimi szeregi pionków przeciwnika. Dzięki kartom specjalnym nie było aż tak nudno, ale zależało nam, by gra sama w sobie dawała dużo zabawy. Postanowiliśmy też dodać pola tekstowe wieżom i królowym, żeby sprawdzić, czy dzięki temu zrobi się trochę ciekawiej.

zzNEUTRAL_KAR_A10_01_BlackPawn.png

Parę miesięcy wcześniej cały zespół Hearthstone poświęcił kilka tygodni na prace przy indywidualnych projektach – czymkolwiek, co naszym zdaniem przyniosłoby korzyści grze. Kilka osób stworzyło Karczemną Bójkę ze świetną mechaniką – co turę stronnicy wykonywali automatyczne ataki. Takie rozwiązanie wydawało się wprost stworzone dla nas. Pozwalało załatwić kwestię nudnego systemu jednego ataku na turę, dzięki czemu wieże stałyby się bardziej wyjątkowe.

Tak więc wieże zyskały Automatyczny atak, po czym rozegraliśmy kilka starć. To był strzał w dziesiątkę! Zasada jednego ataku stronnika na turę zmieniła rozgrywkę i zmniejszyła jej tempo, z kolei mechanika automatycznego ataku ogromnie zwiększyła znaczenie odpowiedniego ustawienia, które liczy się w szachach, ale niekoniecznie w Hearthstone. Niemal natychmiast postanowiliśmy dać Automatyczny atak pionkom, wieżom i królowym, natomiast gońców pozostawiliśmy bez zmian. Skoczki nie musiały już ignorować Prowokacji, więc dostały Szarżę i zachowały normalną zdolność ataku, żeby mogły, zgodnie z tradycją, przeskakiwać nad figurami.

Trochę potestowaliśmy tę wersję i podstawowa mechanika sprawdzała się idealnie. Z drugiej strony moc specjalna (pozwalająca figurze na atak) przestała mieć sens, a całe mnóstwo kart specjalnych okazało się niepotrzebnych. Ponieważ już samo zarządzanie sytuacją na szachownicy było dość skomplikowane, wyrzuciliśmy wszystko inne i przeprowadziliśmy kolejne próby. Chcąc dodatkowo podkreślić znaczenie odpowiedniego ustawienia, zmieniliśmy też moc specjalną, by pozwalała przesuwać figury.

W tej wersji dużo się działo, ale była bardzo ciekawa. Zajmowaliśmy się dopracowywaniem tego starcia: znacząco zwiększyliśmy zdrowie stronników (pionki miały go wcześniej o połowę mniej!), by ustawienie jeszcze bardziej zyskało na znaczeniu; określiliśmy zdrowie bohaterów na poziomie 20 pkt., a moc specjalną uczyniliśmy powtarzalną. W danym momencie mieliśmy świadomość, że starcie było zbyt łatwe, a walka z zaczarowanymi figurami szachowymi Medivha wcale nie powinna być uczciwa. Zmodyfikowaliśmy więc działanie mocy specjalnej przeciwnika, by niszczyła losowego wrogiego stronnika. Szybko zorientowaliśmy się jednak, że będzie ciekawiej, jeśli i tutaj nawiążemy do kwestii ustawienia, więc po kolejnej zmianie niszczony był wasz stronnik, który znajdował się najbardziej po lewej.

W tym momencie byliśmy już bardzo blisko wersji ostatecznej. Tyle że tym razem starcie okazało się za trudne! Szybko kończyły się wam zasoby, a często jedynymi sposobami na wygraną było zajechanie przeciwnika skoczkami (które wtedy wciąż jeszcze mogły atakować bohaterów) lub poczekanie, aż zabiją go karne obrażenia. Jednak i wtedy poziom trudności znacznie wykraczał poza nasze założenia. Nawet jeśli byliście już zaznajomieni z tym starciem, niejednokrotnie szybko kończyły się wam figury, zaczynaliście odstawać na szachownicy i wreszcie przegrywaliście – było to strasznie frustrujące doświadczenie.

Podrasowaliśmy więc nieco atak i zdrowie stronników, by ułatwić wam zadanie i pozwolić na stworzenie lepszego układu figur na szachownicy. Nazwaliśmy tę wersję szachów heroiczną, po czym rozpoczęliśmy pracę nad normalną. Podwoiliśmy liczebność talii, żeby oddalić problem karnych obrażeń. Ponadto wskrzesiliśmy mechanikę Odkrywania kart z wcześniejszych prac projektowych i wykorzystaliśmy ją na potrzeby waszej mocy specjalnej, żeby w walce z jej odpowiednikiem u przeciwnika nie skończyły się wam zasoby.

Na tym etapie pod względem projektowania pozostało już tylko dokonać kilku niewielkich poprawek. Nie podobało nam się, że większość rozgrywek sprowadzała się do atakowania skoczkami wrogiego bohatera – mieliśmy wrażenie, że przykładaliście się do odpowiedniego ustawienia, a i tak nie miało to większego znaczenia. Postanowiliśmy więc, że skoczki będą mogły atakować tylko stronników. Wreszcie nie byliśmy zadowoleni z tego, że w wersji heroicznej starcie często sprowadzało się do przeczekiwania tur, by karne obrażenia załatwiły sprawę – zyskiwaliście niewielką przewagę i pozwalaliście, by karne obrażenia zabiły przeciwnika. Zdecydowaliśmy się więc zupełnie je wyłączyć, by przegrana nastąpiła, kiedy skończą się wam figury. Zrodziło to spory problem, który wyniknął podczas testów – otóż nikt nie spodziewał się wyłączenia karnych obrażeń. Gracze byli wściekli. Będąc blisko wygranej, nagle stykali się z regułą, o której nie mieli pojęcia. Z tego powodu zamiast wyłączać karne obrażenia, dodaliśmy 15 pionków na spód talii przeciwnika. Dzięki temu nie trzeba było wprowadzać nowych zasad, za to udało się zrównoważyć starcie wedle naszego zamysłu.


I to w zasadzie było tyle, jeśli chodzi o prace projektowe. Dodaliśmy kilka komunikatów od Moriosa, żeby gracze wiedzieli, co się dzieje, ale szybko okazało się, że to nie wystarcza. Najważniejszym posunięciem, jeśli chodzi o uczynienie starcia zrozumiałym, było wyjaśnienie go przy pomocy animacji. Musiały być bardzo szybkie, bo dużo działo się w tym samym czasie. Jednocześnie musieliśmy przekazać koncepcję, że stronnik atakuje dwóch innych stronników oraz pokazać aspekt pozycyjny ataku. Na początku wypróbowaliśmy normalną animację ataku w Hearthstone – stronnik po prostu taranował przeciwnika. Kiedy uderzał dwóch innych stronników, poruszał się w miejsce pomiędzy nimi. Wyglądało to fajnie, ale miało się wrażenie, że powinien sam otrzymać jakieś obrażenia zwrotne, jak w normalnej rozgrywce Hearthstone. Przetestowaliśmy więc kilka różnych animacji pocisków, zanim zdecydowaliśmy się na obecną – stronnik porusza się nieco, żeby zaprezentować ustawienie, a następnie wystrzeliwuje pocisk, żeby pokazać, że nie otrzyma obrażeń. Wymagało to jeszcze kilku poprawek, ale ostatecznie wyszło całkiem nieźle.

Na koniec, w ramach niespodzianki, chcieliśmy zrobić coś innego z planszą do starcia z szachami. Koniec końców nie znalazła się ona w grze, ale wyszła nam całkiem fajnie:

Chess_HS_Lightbox_EK_656x400.jpg

To by było na tyle! Jestem bardzo zadowolony z ostatecznego wyglądu starcia z szachami – stworzyliśmy unikalną mieszankę atmosfery pojedynku szachowego, Hearthstone i Karazhanu z World of Warcraft. Choć zaliczyliśmy kilka niewypałów, efekt końcowy był tego warty!