Nadchodzące zmiany w balansie gry – aktualizacja 6.1.3

Nadchodzące zmiany w balansie gry – aktualizacja 6.1.3

Podczas Roku Krakena mogliśmy obserwować, jak gracze definiują i ulepszają meta-grę w Hearthstone. Dzięki temu udało się odkryć więcej różnorodnych schematów talii niż kiedykolwiek wcześniej, a kreatywna i oddana społeczność skupiona wokół naszej gry stworzyła nowe strategie i nowe style prowadzenia rozgrywki.

Wprowadzanie nowych kart do puli dostępnej w Hearthstone to okazja do eksperymentów z taliami i odkrywania nowych możliwości. Czasami pojawienie się nowej karty może poskutkować ogólnym wzmocnieniem starszych kart. W wielu przypadkach odkurzenie starych kart może okazać się korzystne dla gry i pozwolić graczom na tworzenie i poszerzanie nowych koncepcji nawet jeśli nie zawsze jest dla nich miejsce w obecnej mecie.

W myśl założeń z artykułu Hearthstone pełne nowych wrażeń musimy dokładnie śledzić ogólną siłę naszych kart ze stałych zestawów podstawowego i klasycznego. Ponieważ nie są one wymieniane na karty z nowych Przygód i rozszerzeń z okazji nowego roku w trybie Standardu, zarządzanie nimi i monitorowanie ich siły ma ogromne znaczenia dla zachowania dobrej kondycji gry.

Wraz z najnowszą aktualizacją wprowadzimy zmiany względem kilku kart podstawowych i klasycznych oraz takich, które w naszym mniemaniu mogły być zbyt uciążliwe dla graczy przy obecnym stanie meta-gry.


Szaman

Wśród talii przewijających się przez Hearthstone w ostatnich kilku miesiącach bardzo często pojawiał się szaman. Choć uważamy, że klasy powinny różnić się siłą, zależy nam, by Hearthstone dawał dużo możliwości w kwestii tego, jakimi taliami można grać i na jakie można trafić w potyczce. Cieszy nas, że szaman pozwala na tak wiele różnych rozwiązań podczas tworzenia talii, ale postanowiliśmy skorzystać z okazji i nieco dostosować dwie spośród jego najczęściej używanych i najbardziej irytujących kart. Wydaje nam się, że dzięki tym zmianom szaman zbliży się do innych klas pod względem częstotliwości występowania i siły. Natomiast na dłuższą metę powinny one sprawić, że granie przeciwko szamanowi stanie się mniej frustrujące, a proces budowania talii opartej na tej klasie powinien stać się dużo ciekawszy.

Kruszyskalny oręż

Kruszyskalny oręż nie tylko współtworzy kombinacje zadające ogromne obrażenia, ale potrafi też stać się niezawodnym narzędziem do usuwania kart we wczesnej fazie rozgrywki. Dzięki swej sile w różnych okolicznościach okazał się najczęściej używaną kartą szamana w historii Hearthstone. Zmiany kart podstawowych, które pojawiają się w każdej talii, umożliwią większą różnorodność i w przyszłości pomogą ulepszyć Standard. Choć zachowamy część potencjału Kruszyskalnego oręża, osłabimy nieco jego niszczycielskie działanie, zwiększając jego koszt z 1 do 2 pkt. many.

Przyglądaliśmy się też innym kartom szamana, takim jak Trogg tunelarz czy Totemiczny golem, ale ponieważ wkrótce zostaną one wycofane ze Standardu, uznaliśmy, że zależy nam na długotrwałym wpływie na format – stąd też nasz wybór padł na Kruszyskalny oręż.

Kiełzar totemistrz

Podoba nam się sposób, w jaki Kiełzar wpływa na talie totemiczne, ale w chwili obecnej siła tej karty koncentruje się na możliwości przyzwania kart takich jak Totemiczny golem czy Totem przypływu many. Nie jest to najprzyjemniejszy rodzaj losowości w przypadku karty tak taniej i tak często używanej. Zależy nam, aby była ciekawym rozwiązaniem w taliach wykorzystujących dodatkowe totemy dzięki kartom takim jak Istota z Otchłani lub Pierwotna fuzja, ale chcemy zniechęcić graczy szukających mocnego uderzenia już w trzeciej turze. Z tego względu postanowiliśmy zmienić Okrzyk bojowy Kiełzara totemistrza, by przyzywał tylko podstawowe totemy.

Zew Ostępów

Chociaż Zew Ostępów w założeniu miał być potężną możliwością na późniejszych etapach rozgrywki, okazał się mimo to zbyt silny jak na koszt 8 pkt. many. Zwiększając koszt do 9 pkt. many, chcemy nieco osłabić tę kartę, by przestała automatycznie trafiać do każdej talii Łowcy, co powinno skłonić graczy do eksperymentowania z innymi strategiami.

Egzekucja

Wojownicy mają dostęp do wielu zaklęć pozwalających na usuwanie kart i choć chcemy, by tak zostało, Egzekucja zdecydowanie wyróżnia się na ich tle ze względu na swoją nadmierną skuteczność w zbyt wielu różnych sytuacjach. Zamierzamy zwiększyć jej koszt z 1 do 2 pkt. many, by zbliżyć ją pod względem siły do innych istniejących już i przyszłych narzędzi niszczących stronników.

Szarża

Miło nam widzieć, że gracze próbują kombinacyjnego stylu rozgrywki i zamierzamy wspierać go w przyszłości. Zauważyliśmy jednak, że możliwość dania Szarży stronnikowi, który normalnie jej nie posiada, potrafi być szczególnie problematyczna i mocno ogranicza przyszłe karty. Przeprojektowaliśmy Szarżę w taki sposób, by jednocześnie dawała stronnikom możliwość walki, ale uniemożliwiała błyskawiczną wygraną bez szansy na reakcję przeciwnika.

Grubiański sierżant

Agresywne talie są obecnie potężniejsze niż byśmy chcieli, a praktycznie każda z nich zawiera w sobie Grubiańskiego sierżanta. Podoba nam się, że jest on dostępny dla graczy, którzy opierają swoje strategie na dużej ilości stronników, jednak neutralne podstawowe karty powinny mieć na tyle wąskie zastosowanie, by nie przewijały się w tak różnych okolicznościach. Grubiański sierżant będzie teraz kartą 1/1, co pozwoli położyć główny nacisk na jego Okrzyk bojowy i sprawi, że nie będzie to po prostu rozsądna opcja pierwszoturowa dla wszystkich talii agresywnych.

Yogg-Saron, Kres Nadziei

To najbardziej kontrowersyjna karta, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Niektórzy KOCHAJĄ Yogga, inni go nienawidzą. Widząc go podczas turniejów doszliśmy do wniosku, że nie takie było nasze założenie dla tej karty. Yogg miał być przeznaczony dla graczy, którym zależy na dobrej zabawie i wcale nie chcieliśmy oglądać go tak często w rozgrywkach na wysokim szczeblu. Karta ta jest w gruncie rzeczy dość słaba w praktycznie każdej klasie na każdym poziomie, jednak w dwóch konfiguracjach talii wybija się ponad przeciętną – Tempo mag (Tempo Mage) i Żetonowy druid (Token Druid). Nie chcieliśmy zbytnio jej osłabiać, żeby nie psuć zabawy fanom Yogga. Teraz, jeśli podczas Okrzyku bojowego Yogg-Sarona karta ta zostanie zniszczona, uciszona, przemieniona lub cofnięta na rękę właściciela, Yogg-Saron przestanie rzucać zaklęcia. Próbowaliśmy wielu rozwiązań i wydaje nam się, że właśnie to powinno zmniejszyć częstotliwość występowania tej karty (zwłaszcza na turniejach) bez szkody dla jej wielbicieli.

Poza wprowadzeniem wymienionych powyżej zmian w przyszłej aktualizacji naprawimy również błąd, który sprawiał, że karty z Przeciążeniem rzucane przez Yogg-Sarona, Kres Nadziei nie powodowały Przeciążenia u gracza.


Dziękujemy, że chcieliście zapoznać się z powodami, dla których postanowiliśmy dokonać najnowszych zmian w balansie Hearthstone. Zaktualizowane karty zostaną wprowadzone do gry wraz z aktualizacją 6.1.3, której udostępnienie zaplanowaliśmy przed turniejami ostatniej szansy w ramach Hearthstone Championship Tour.