Pogawędki przy palenisku: Zadania w Un'Goro z Peterem Whalenem

Pogawędki przy palenisku: Zadania w Un'Goro z Peterem Whalenem

Dżungla skrywa wiele sekretów

Kiedy krystalizował się powoli przewodni wątek fabularny Podróży do wnętrza Un'Goro, zdaliśmy sobie sprawę z istnienia niejako czterech filarów, na których opierało się nasze główne założenie. Były to: dinozaury, żywiołaki, odkrywanie świata i sam pierwotny, niezbadany świat. Dinozaury i żywiołaki miały własną mechanikę, potrzebowaliśmy więc jeszcze jednego elementu, który sprawiłby, że gracze poczuliby się niczym uczestnicy ekspedycji odkrywczej w głąb słynnego Krateru Un’Goro.

Pomysł stworzenia kart Zadań nie był nam obcy od dłuższego już czasu. W czasie prac nad Przedwiecznymi Bogami jeden z projektantów przedstawił koncepcją nowego rodzaju Sekretu – Zadań. Zadanie miało być aktywne wyłącznie podczas tury gracza i wywoływać – po wypełnieniu koniecznych warunków – jakiś fantastyczny efekt.

Kiedy potrzebowaliśmy mechaniki, która służyłaby do odkrywania skarbów i tajemnic nieznanego, zapomnianego świata, Zadania wydały się nam strzałem w dziesiątkę.

Daj mi jakieś zadanie!

Kiedy zdecydowaliśmy się już dać Zadaniom szansę w Podróży do wnętrza Un'Goro, zaczęliśmy przygotowywać i wypróbowywać niezliczone ich wersje. Punktem wyjściowym była dla nas następująca koncepcja: Zadania miały być legendarnymi kartami i zapewniać niesamowite łupy. U podstaw idei Zadania leży założenie, że gracz wyrusza na spotkanie przygody, musi się bardzo postarać, ale nagroda jest tego warta! Założenie to przetrwało w praktycznie niezmienionej formie do aktualnej wersji Podróży do wnętrza Un'Goro, gdzie gracze zdobyć mogą niesamowite nagrody takie jak Amarę, Portal Otchłani czy Megapłetwa – są to karty, które nie mogłyby trafić do gry w innych okolicznościach.

Amara_Warden_of_Hope.pngMegafin.pngNether%20Portal%20t2.png

Zadania uległy jednak zmianom pod każdym innym względem.

Kiedy zaczynaliśmy, chcieliśmy, aby Zadania jak najbardziej przypominały zwyczajne karty, co sprawiłoby, że w sposób naturalny wpasowałyby się one w istniejące reguły i byłyby dzięki temu łatwiejsze do opanowania. Przykładowo: pierwsze Zadanie dla kapłana brzmiało: „Jeśli jest to jedyna karta na twoim ręku, zmieniasz ją w Pakiet Un'Goro”. Inne Zadania przypominały te, które ostatecznie pojawią się w Podróży do wnętrza Un'Goro, a ich wymagania brzmiały przykładowo: Zagraj pewną liczbę stronników konkretnego typu. Szybko zdaliśmy sobie sprawę z faktu, że Zadania przynoszące największą frajdę to te, w których gracz musiał coś osiągnąć w czasie trwania meczu – to właśnie one wpisywały się najlepiej w naszą koncepcję Zadań.

Jednym z aspektów Zadań, które mogły transformować na ręku gracza, było to, że tworzyły one bardzo frustrujące sytuacje dla przeciwnika. Z punktu widzenia przeciwnika gracz zagrywał właśnie niesamowicie potężną kartę, której jeszcze przed chwilą w ogóle nie posiadał. Oto pierwotna wersja Zadania dla kapłana:

Quest_For_Epic_Loot.png

Tłumaczenie: Jeśli nie masz w ręce innych kart, transformuj tę kartę w Epicki Ekwipunek.

Aby zapobiec takim sytuacjom, stworzyliśmy wymaganie, aby karty Zadań trzeba było zagrać, co umożliwia także przeciwnikom śledzenie ich przebiegu. W Un'Goro Zadania będą się pojawiać ponad portretem gracza, tak jak ma to miejsce w przypadku Sekretów.

Następnie zastanawialiśmy się nad tym, jak zagrywane powinny być Zadania. Wypróbowaliśmy opcję samozagrywania się Zadań z talii gracza, aby nie zajmowały miejsca w ręce startowej, ale wydało się to nam nieco zbyt potężne. Jeśli nie niosłoby się z tym żadne ryzyko, każdy gracz umieszczałby Zadania w każdej talii na wypadek, gdyby zdarzyło mu się wypełnić jego wymogi, albo po prostu zyskać dodatkową kartę. Z drugiej strony konieczność dociągnięcia Zadania z talii też nam się nie uśmiechała, ponieważ gracze nie mogliby rozpocząć wykonywania go aż do pewnego momentu meczu. Dlatego też zadecydowaliśmy, że gracze rozpoczynać będą grę z Zadaniami w ręce startowej.

Na koniec musieliśmy zdecydować, ile many kosztować będą Zadania: czy (0), czy też (1). W czasie testów wyszło na jaw, że kiedy zadania kosztowały (0) many, gracze często zapominali zagrać Zadanie i wybierali najpierw kartę, która mogłaby zostać zaliczona do postępów na poczet jego wykonania. Ustawienie kosztu many na poziomie (1) sprawiło, że tempo meczów nieco zwolniło – co przełożyło się na podniesienie doniosłości momentu zagrania Zadania – a samo wyczucie czasu zagrania Zadania wymagało strategicznego myślenia. Nadal podobał nam się pomysł Zadań kosztujących (0) many, więc – aby wszystko nieco lepiej wyważyć – poprawiliśmy jakość nagród i obniżyliśmy odrobinę wymagania.

Widzę podwójnie!

Kiedy już opracowaliśmy mechanikę działania Zadań, zorientowaliśmy się, jak wiele wnoszą one do całego zestawu kart z Un'Goro. Mogliśmy dzięki nim stworzyć oprawę graficzną prezentującą wszystkie fantastyczne regiony krateru Un’Goro – od dołów pełnych smoły i gorących źródeł, aż po kryształowe pieczary. Ceniliśmy sobie niezmiernie możliwość ożywienia świata Un'Goro.

Przejdźmy teraz do kwestii projektu gry. Każda klasa dysponuje jednym zadaniem, które osadza ją w realiach Un'Goro. Chcemy, aby talie z Zadaniami były ciekawe i sprawiały graczom frajdę, więc często zapewniamy im dodatkowe wsparcie, którym jest na przykład Turtolianka nadskorupia czy Wyrocznia kryształu dla kapłana. Jesteśmy przekonani, że Zadania są super, ale nie oczekujemy też, że każdy gracz będzie dodawał je do swojej talii. Dlatego dopilnowaliśmy, by w grze znalazły się również inne ciekawe i intrygujące karty.

Tortollan_Shellraiser.pngCrystalline_Oracle.png

Ponieważ karty Zadań stanowią centralny motyw, wokół którego skupiają się talie, chcieliśmy, aby gracze mogli eksperymentować z tworzeniem swoich talii na potrzeby danego Zadania. Przykładowo: talia stworzona na potrzeby Zadania Zjednoczenie murloków może być bardzo agresywna i zawierać ponad 15 Murloków, a z drugiej strony mniej agresywna talia mogłaby wykorzystać Zadanie, aby zyskać przewagę pod koniec meczu z wykorzystaniem zaledwie ich garstki i karty Płetwa płetwę myje.

Unite_the_Murlocs.pngCall_in_the_Finishers.png

Ponieważ tworzyliśmy dziewięć różnych Zadań, jednym z celów, jakie nam przyświecały, było jak największe ich zróżnicowanie. Jak na razie zaprezentowaliśmy kilka dość nieskomplikowanych Zadań: Przyzwij 7 stronników z Agonią, Przyzwij 10 Murloków, Odrzuć 6 kart itp.

Awaken_the_Makers.pngLakkari_Sacrifice.png

Zadania te są dość intuicyjne, dzięki czemu tworzenie talii nie jest skomplikowane. Jednak gra niektórymi spośród naszych klas postaci wymaga z natury troszkę więcej sprytu. W przypadku łotra obraliśmy tutaj nieco inny kierunek:

The_Caverns_Below.png

Zagraj 4 stronników o tej samej nazwie. Jak to w ogóle zrobić? Jedną z dostępnych możliwości jest zagranie kart, które zwracają stronnika do ręki gracza (np. Krok w cień czy Dziarski gorzelnik). Innym sposobem jest korzystanie z kart takich jak Ostowa herbata czy Kopiujący kokon, które kopiują stronników.

Shadowstep.pngThistle_Tea.pngYouthful_Brewmaster.png

Jedną chwileczkę! A co to w ogóle jest „Kopiujący kokon”? Otóż jest to jedna z nowych kart w Podróży do wnętrza Un'Goro, która może wspomóc łotra w wykonaniu jego Zadania, ale sama z siebie też jest interesująca:

Minic_Pod.png

Co odnajdzie gracz, który zdoła stworzyć armię złożoną ze skopiowanych stronników i zbadać bezdenne Podziemne jaskinie?

Crystal_Core.png

Ponieważ talia gracza zawiera sporą liczbę sztuczek, które można wykorzystać do wykonania Zadania, chcieliśmy zapewnić graczowi czystą moc konieczną do zakończenia meczu.

Mechanika działania Zadań przeszła przez ostatnie dwa lata długą drogę od skromnego pomysłu do jego realizacji, ale główna idea jej przyświecająca pozostaje bez zmian. Podczas Podróży do wnętrza Un'Goro gracze odkryją dawno zapomniany świat, będą wykonywać misje ze wspaniałymi nagrodami i uwolnią dziką, pierwotną energię planszy do Hearthstone!