Sacadas do Desenvolvedor: Xadrez de Karazhan

Sacadas do Desenvolvedor: Xadrez de Karazhan

A festa de Karazhan está a todo vapor! Muitos jogadores viveram a loucura do combate usando peças de xadrez — peças que atacam sozinhas, cavalos que saltam sobre proteções bem construídas e a constante trapaça do inimigo. Você viu o produto final, mas agora vai descobrir como tudo isso foi criado.


Quando começamos a trabalhar em Karazhan, fizemos uma lista de todos os confrontos que de fato captaram o espírito da instância original — e o xadrez estava no topo da lista. No World of Warcraft, foi uma experiência única — em vez de jogar com seu personagem, você controlava uma peça de xadrez em um jogo perigoso contra o Espírito de Medivh. Que, aliás, trapaceava. E muito. Foi inesquecível, diferente e muito divertido. Nosso objetivo era reproduzir essa experiência em Hearthstone, mas com um tempero especial.

Enemy-Hero-Power.pngUm resumo rápido para jogadores que não viram esse cenário: seu deck está cheio de peças de xadrez. A maioria delas ataca automaticamente no fim do turno, disparando contra o lacaio que está de frente para ele. Quando está alinhada entre dois inimigos, a peça ataca ambos. O deck do seu oponente é semelhante, mas o poder heroico dele mata o lacaio mais à sua esquerda a cada turno:

Queríamos que o confronto tivesse um quê de xadrez... mas como exatamente? Diferentemente do World of Warcraft, Hearthstone já é um jogo estratégico em turnos, então era preciso encontrar diferenças em relação ao xadrez que pudessem ser usadas. A primeira é o ritmo: o xadrez é um jogo muito mais lento que Hearthstone. A cada turno, você só faz uma jogada. Além disso, no xadrez as informações são abertas e o jogo é predefinido, enquanto no Hearthstone você puxa cards aleatórios. Esses foram os pontos de partida: uma jogada por turno e muito menos indeterminação.

Friendly-Hero-Power-Description02.pngA primeira providência foi criar as peças de xadrez deste modo: os Peões seriam baratos e teriam Provocar, os Bispos curariam os vizinhos, as Torres seriam mais fortes, as Rainhas seriam as peças mais fortes, e os Cavalos poderiam ignorar o Provocar. O deck seria um conjunto normal de xadrez (8 Peões, 1 Rainha, 2 de cada uma das outras peças). Haveria duas regras especiais. Em vez de comprar cards todo turno, você descobriria um card do seu deck (então, você veria três e escolheria um). E só uma peça poderia atacar a cada turno.  

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Também colocamos várias coisas extras: o poder heroico de cada jogador concederia Ataque a um dos lacaios até o fim do turno; cada deck teria certo número de feitiços especiais — como Tempestade de Peões, que permitiria que todos os seus Peões atacassem no mesmo turno; e, cada vez que acontecesse alguma coisa ruim com o inimigo (perder muita vida, perder uma peça importante, entre outros), ele usaria uma trapaça drástica, como matar um dos seus lacaios ou ressuscitar um dele.

Nós aprendemos muito com essa versão. Parecia meio diferente de Hearthstone, já que o fato de atacar uma só vez por turno deixava o jogo bem mais lento. Mas a maioria das peças não tinha importância — você simplesmente jogaria uma Torre e atacaria a linha Peões do oponente turno após turno. Os cards especiais deixavam menos entediante, mas queríamos que a parte principal fosse divertida. Também pensamos em colocar caixas de texto nas Torres e Rainhas para ver se ficavam mais interessantes.

zzNEUTRAL_KAR_A10_04_WhiteRook.pngMeses depois, toda a equipe de Hearthstone passou algumas semanas trabalhando em projetos individuais — coisas que pudessem ajudar a melhorar o jogo. Alguns membros criaram uma Contenda de Taverna com uma mecânica bem bacana: lacaios que atacavam automaticamente a cada turno. Parecia a ideia perfeita para nós, visto que a Torre ficaria sendo especial e também resolveria o problema da chatice de só poder atacar uma vez por turno.

Quando colocamos o ataque automático na Torre em algumas partidas, ficou ótimo! O jogo ficava lento demais atacando com apenas um lacaio por turno, mas o ataque automático fazia com que o posicionamento fosse muito importante, coisa que vale muito mais no xadrez do que numa partida normal de Hearthstone. Imediatamente, tentamos automatizar o ataque dos Peões, Torres e Rainhas, mantendo os Bispos como estavam. Os Cavalos não precisavam mais ignorar o Provocar, então colocamos Investida e deixamos seu ataque normal, para manter o espírito de saltar sobre peças.

Jogando essa versão, vimos que a mecânica principal estava ótima. Mas o poder heroico (conceder Ataque a uma peça) não fazia mais sentido, e muitos cards especiais se tornaram desnecessários. O simples controle do tabuleiro já era muito envolvente, então cortamos todo o resto e testamos para ver se ainda funcionava. Também testamos um poder heroico que permitia mudar as peças de lugar para explorar o fator posicionamento.

Friendly-Hero-Power-Description.pngAinda havia muitas questões nessa versão, mas já estava interessante. A partir daí, passamos a ajustar o confronto: aumentamos bastante a Vida dos lacaios (os Peões, por exemplo, eram 1/2!) para valorizar o posicionamento, a Vida dos heróis passou a ser 20, e ativamos o uso repetido do poder heroico. Nesse ponto, percebemos que estava fácil demais. Uma luta contra o xadrez de Medivh seria tudo menos justa. Com isso em mente, mudamos o poder heroico do inimigo para destruir um lacaio aleatório do jogador. Mas logo chegamos à conclusão de que seria mais divertido se fosse relacionado à posição, então mudamos para que destruísse o lacaio mais à esquerda do jogador.

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A essa altura, já estávamos bem próximos da versão final do xadrez... a não ser pelo fato de que estava difícil demais! Os recursos acabavam rápido, e o jogador vencia atacando o oponente com Cavalos (que ainda podiam atacar heróis nessa versão) ou esperando que morresse de fadiga. Mas, ainda assim, estava difícil demais para o nível normal. Mesmo quando o jogador já conhecia o confronto, ficava sem peças depressa demais, perdendo o tabuleiro, e acabava perdendo — era uma experiência muito frustrante.

Então corrigimos o ataque e a vida dos lacaios para suavizar a dificuldade e permitir que o jogador tivesse melhores opções no tabuleiro. Essa ficou sendo a versão heroica do xadrez. Passamos a trabalhar no nível normal. Primeiro, dobramos os decks para que a fadiga não atrapalhasse. Então resgatamos a mecânica Descobrir do começo do processo e a colocamos no poder heroico do jogador para que o poder heroico inimigo não esgotasse seus recursos.

Nesse ponto, só faltavam alguns pequenos ajustes. Não gostamos do fato de que muitas partidas se resumiam a usar Cavalos contra o herói inimigo — parecia que todo o trabalho de posicionamento das peças não tinha importância real. Então decidimos que o Cavalo só atacaria lacaios. Por fim, não estávamos satisfeitos com o fato de muitas partidas do modo heroico terminarem com a fadiga — o jogador conseguia uma vantagem e depois deixava a fadiga matar o oponente. Aí desativamos a fadiga nesse confronto, de modo que, se ficasse sem peças, o jogador perderia. Isso deu um problema enorme nos testes, porque ninguém esperava que a fadiga estivesse desativada. Os jogadores ficaram furiosos: chegavam tão perto de vencer e esbarravam numa regra inesperada. Então, em vez de desligar a fadiga, colocamos 15 peões no fim do deck do inimigo. Agora não havia mais regras novas, e ainda conseguimos ajustar o encontro da maneira que queríamos.


Do ponto de vista do desenvolvimento, foi basicamente isso. Colocamos umas falas do Tristão para que os jogadores entendessem o que estava acontecendo, mas logo ficou claro que seria preciso dar mais instruções. O mais importante para um confronto ser compreendido é fazer com que as animações contem a história. Elas tinham que ser bem rápidas, porque tinha muita coisa acontecendo ao mesmo tempo, mas também tinham que dar a ideia de que um lacaio estava atacando outros dois lacaios enquanto enfatizava o fator posicionamento nesse ataque. A primeira coisa que tentamos foi a animação normal de ataque em Hearthstone — o lacaio simplesmente avançava contra os adversários. Quando atacasse dois adversários, avançaria contra o espaço intermediário. Isso funcionava, mas dava a impressão de que o lacaio deveria sofrer dano, como acontece normalmente em Hearthstone. Testamos várias animações diferentes de projéteis até decidir usar esta: o lacaio se movimenta um pouco para mostrar a posição, mas depois solta um projétil físico bem rápido para mostrar que não vai receber dano. Fizemos muitos ajustes, mas funcionou bem.

Uma última surpresa: testamos uma coisa um tanto diferente no tabuleiro para o confronto do xadrez. No fim, decidimos não usar, mas o visual tinha ficado bem bacana:

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Então é isso! Ficamos muito felizes com o resultado final do confronto do xadrez — traz a sensação de xadrez, Hearthstone e da Karazhan do World of Warcraft. Queimamos a largada umas vezes, mas valeu muito a pena!

O que você achou do evento de xadrez de Uma Noite em Karazhan? Deixe sua opinião nos comentários abaixo!