Sacadas do Desenvolvedor: Design de missão de Bosque das Bruxas

Sacadas do Desenvolvedor: Design de missão de Bosque das Bruxas

Bosque das Bruxas, a mais nova expansão de Hearthstone, é cheia de coisas e monstros amaldiçoados que vagam noite adentro. Quem tiver coragem de se aventurar pela floresta vai embarcar na Caça aos Monstros para combater esses males. Os designers de missão Paul Nguyen e Giovanni Scarpati contam alguns detalhes dos bastidores do desenvolvimento da Caça aos Monstros, incluindo a evolução dos poderes heroicos especiais desse modo, o fato de que eles tentaram capturar o gênero tower defense em um jogo de cards e a criação do passeador de cachorro favorito da galera.

Feito cão e gato

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Giovanni Scarpati: Desde o começo do desenvolvimento da Caça aos Monstros, nós queríamos ter um herói baseado na nova mecânica Rapidez. Gostamos da ideia de um Mestre de Matilha, que mandaria seus companheiros fiéis em disparada pelo bosque para perseguir os inimigos.

Paul Nguyen: Um personagem ganha vida de fato quando as coisas começam a se encaixar. Dave Kosak escreveu um monte de falas engraçadas, aí trouxemos um ator que fez um trabalho incrível para dar vida ao Mestre de Matilha. Começamos com uma premissa básica do tipo “vamos ter um personagem que caça com cães”. Mas, quando vê o produto final, com as falas e as interações, você percebe que aquilo se tornou uma coisa bem maior do que tinha pensado no começo. É muito bacana.

Giovanni: A recepção da comunidade tem sido fantástica. Dá vontade de ficar criando mais personagens. Muitos jogadores pediram para Shaw virar um herói da classe Caçador de fato, só por causa das expressões dele. Tem muita personalidade nas poucas falas dele. É muito legal ver todo esse carinho que a comunidade tem dado aos nossos caçadores de monstros.

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Paul: Outra coisa que concretizou ainda mais Shaw para mim foi quando criamos os três cães dele: Princesa, Rubicão e Bubba. Quando Shaw e os cachorros começaram a tomar forma de fato, deu a sensação de que tudo ficou mais coeso e divertido. Talvez até demais... não era Shaw que conseguia derrotar Hagatha sozinho nos testes iniciais?

Giovanni: Sim, no início o deck dele tinha a Hiena Carniceira. Se você puxasse uma hiena, já dava para usar o tabuleiro e o Poder Heroico para deixá-la mais forte. Se você tivesse o Manto de Invisibilidade ou outra coisa para protege-la, podia jogar um Rasgaqueixo Eletrizado e colocar Fúria dos Ventos nela, aí ficava com um 20/20 atacando Hagatha duas vezes por turno.

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Paul: Os jogadores ainda podem adicionar a Hiena Carniceira ao deck pelo saque, mas é um card forte demais para começar no deck. Sinceramente, eu fiquei surpreso de Rubicão ter entrado no jogo, considerando como a interação com a hiena ficou preocupante. Colocamos um que não se importa quando uma fera morre... aí ficou de boa!

Giovanni: Bom, Shaw treinou muitos cães na vida, mas Rubicão era um dos principais — com toda razão! É importante que o lado fantástico de cada herói apareça, especialmente por meio dos cards de tesouro especiais.

Paul: Outro elemento que realmente ajuda a definir a identidade de cada herói é o arqui-inimigo.

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Giovanni: Com certeza. Em cada arqui-inimigo, queríamos colocar um elemento narrativo que envolvesse um personagem mau que há na história ou pegasse um personagem-chave do conjunto colecionável e explicasse por que ele é um vilão. Glinda Pele de Corvo era um lacaio do conjunto colecionável, mas ela era só uma bruxa que vivia no pântano. Expandimos a história dela e adicionamos uma coisa de “yin e yang” à batalha com o Poder Heroico dela. O Mestre de Matilha enche o tabuleiro de lacaios, mas, quando Glinda está imune, de que isso adianta? Você tem que achar uma forma criativa de usar os cães contra ela.

Diário da Princesa

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Giovanni: O Mestre de Matilha começou pela mecânica, mas, no caso da Rastreadora, achamos melhor começar pela personagem. Quando definimos que seria em Guilnéas, já era certo que teríamos que usar Tess Greymane no jogo, principalmente no modo para um jogador.

Paul: Sim, e começamos com o Poder Heroico mais complicado que pudemos inventar para ela: por dois de mana, descubra uma arma de “caçadora de recompensas”.

Giovanni: A princípio, parece simples. Mas você só poderia descobrir e escolher cada arma dessas uma única vez. Então, depois de usar o Poder Heroico de Tess três vezes, você ficaria sem arma — e só então você poderia vasculhar o campo de batalha. O conceito se encaixava perfeitamente na história, mas era muito complexo em termos de mecânica. Nos testes, os jogadores não se davam conta de que chegariam à parte de vasculhar — parecia mais um easter egg do que um recurso planejado para dar vantagem.
Paul: Vasculhar virou a estrela principal depois que fizemos um teste com toda a equipe. As pessoas nos diziam toda hora que era muito divertido vasculhar para encontrar feitiços, então decidimos fazer disso o foco da personagem. As armas de caçadora de recompensas continuaram, mas como um tesouro: Truques do Ofício. O feedback tem um impacto enorme e nos ajuda a ver o que não percebemos antes.

Um dos comentários mais comuns no feedback era sobre o fato de o Poder Heroico de Tess ser muito útil para revelar qual Segredo o oponente tinha acabado de jogar.

Giovanni: Tanto Toki como Tess conseguem fazer isso com os poderes heroicos delas. Tess é mais metódica: ela vê antecipadamente qual é o Segredo, e aí decide se vai usar contra o inimigo. Toki, por outro lado, se joga de cara nos Segredos para dizer “Ah, é isso que ele faz”, e aí volta no tempo.

Toki, a Troca-Tempo

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Paul: Falando em Toki, qual é a origem dessa gnomida misteriosa que viaja no tempo? Bom, quando estávamos bolando os poderes heroicos desse conjunto, começamos a discutir a ideia de reiniciar o turno. Eu montei uma versão inicial bem improvisada e bastaram três turnos para eu me apaixonar. Eu estava rindo feito louco. Quando voltei o turno depois de jogar o primeiro Bombardeiro Louco, pensei: “É isso!”.

Giovanni: Depois que definimos que usaríamos esse Poder Heroico de “reiniciar o turno”, tivemos que pensar em alguém de Guilnéas que tivesse esse poder. A primeira opção não era uma vidente?

Paul: Era, sim. Na verdade, era a vidente do trailer de Sussurros dos Deuses Antigos. Mas acho bom termos criado Toki. Mas acho que ela só se tornou uma personagem bem-acabada quando pensamos no arqui-inimigo dela. Tudo se encaixou perfeitamente quando você falou: “Por que não uma Toki do futuro?”.

Giovanni: Tem alguém mais perfeito para ser arqui-inimigo de um viajante no tempo do que uma versão futura de si mesmo? Toki Infinita pega tudo que há de mais divertido em Toki e amplifica, dando um ar maligno.

Paul: Eu meio que já me sinto um vilão jogando com Toki, porque ela basicamente permite que você roube em Hearthstone. Nas primeiras versões é que era realmente uma loucura, porque dava para usar o Poder Heroico quantas vezes você quisesse a cada turno. Era poderoso demais. Aí tivemos que mudar, mas os jogadores ainda conseguem isso com cards como Leiloeiro Barbo e Draco de Gelarra. Se você colocar esses cards no seu deck de Caça aos Monstros, vai poder voltar o turno até enjoar!

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Giovanni: Uma das desvantagens de não sermos viajantes do tempo é que não sabemos muito sobre Toki, mas eu acho tudo muito empolgante. Podemos fazer muita coisa com ela. Eu gosto muito de ver como a comunidade reage aos nossos personagens. A quem eles se apegam? Quem eles querem ver mais? É muito divertido acompanhar isso. Nossos jogadores de fato ajudam a moldar a narrativa de Hearthstone.

Paul: Um ótimo exemplo foi Ausentina, em Cavaleiros do Trono de Gelo. Ela era só uma coadjuvante, mas tinha esse nome, aí demos a ela o status de Lendário. Então Andy Brock, um dos nossos designers de som, falou “E se a gente colocasse um assobio”, aí fez o maior sucesso. A comunidade adorou. Aí tivemos certeza de que ela tinha que voltar nas Sessões de Masmorra de Kobolds & Catacumbas.

Giovanni: O pessoal tem muito carinho por ela e pela Toki Infinita. Já vi muita arte feita pelos fãs rolando por aí. Vou perguntar a ela o que o futuro reserva.

Canhões a postos!

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Giovanni: E aí, Paul, como foi que o Canhoneiro surgiu? Eu sei que você estava fazendo experimentos com esse conceito há um tempo.

Paul: Isso na verdade vem de muito tempo atrás. Depois que terminamos as Sessões de Masmorra, passamos um tempo pensando no que viria a seguir. Já sabíamos que a expansão seria ambientada em Guilnéas, então pensamos em situações em que os jogadores defenderiam a cidade contra hordas e hordas de monstros. Eu terminei criando algo como um tower defense, mas não exatamente igual. A mecânica desse gênero é muito legal, mas também complexa, então fomos simplificando cada vez mais até só restar um canhão no tabuleiro.
Giovanni: Sim, foi nessa época que eu cheguei. Tínhamos decidido fazer a Caça aos Monstros e já tínhamos praticamente um dos caçadores de monstros pronto! No começo, durante os testes, ele era sempre o mais fraco. A tendência das pessoas ao ver o Poder Heroico era achar que o canhão simplesmente apareceria. Mas usar o canhão no começo atrapalha a preparação do tabuleiro. Então, quando os chefes jogavam lacaios grandes, não dava para se defender.

Paul: É, nós discutimos muito a questão de reduzir o custo ou aumentar o dano do Poder Heroico, mas acabamos colocando um tesouro no deck dele: Pólvora Extra, que custa um de mana e concede +2 de dano aos canhões. Os jogadores devem ter notado que ele é o único personagem que tem um tesouro no deck inicial.

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Giovanni: E conforme você pega mais tesouros, como Munição Fogo de Dragão e Reforços Táticos, dá para começar a usar mais o canhão, porque aí o custo-benefício dele fica muito favorável.

Paul: Mas o principal quando se joga com o Canhoneiro é que você tem que considerar o posicionamento. E isso era um meta do design: o posicionamento faz diferença. Acabou funcionando muito bem com Rapidez, porque você pode jogar um card da sua mão para mudar a disposição do seu tabuleiro e também mudar o tabuleiro do inimigo.

Giovanni: No fim das contas, cada um dos caçadores de monstros tem apelo para um tipo diferente de jogador. Como se pode ver, o Canhoneiro é muito tático. Tess é voltada para o futuro, já que potencializa combos criados com antecedência. O Mestre de Matilha Shaw é diversão garantida para quem quer usar Rapidez e atacar de cara. E Toki permite que os jogadores se divirtam testando coisas diferentes tendo um plano B para o caso de não dar certo. O caçador de monstros que o jogador escolhe diz muito sobre ele!

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