Bate-papo Hearthstone: Missões de Un'Goro com Peter Whalen

Bate-papo Hearthstone: Missões de Un'Goro com Peter Whalen

Esta selva guarda muitos segredos

Já na primeira versão da história por trás de Jornada a Un'Goro, constatamos que havia quatro eixos de fantasia: dinossauros, elementais, exploração e o próprio mundo primitivo. Dinossauros e elementais tinham suas próprias mecânicas, então os jogadores deviam ter a sensação de que estavam numa expedição, explorando a paisagem impressionante da Cratera Un'Goro.

A ideia de criar cards de missão vinha sendo ventilada na equipe há muito tempo. Desde quando estávamos trabalhando em Sussurros dos Deuses Antigos, um dos designers sugeriu um novo tipo de segredo: Missões. A Missão só ficaria ativa no seu turno. Quando o jogador cumprisse os requisitos, aconteceria algo fantástico!!

Quando precisamos de uma mecânica para o jogador explorar o mundo perdido e encontrar coisas extraordinárias, essas Missões pareceram a opção natural.

Me dê uma missão

Quando decidimos dar uma chance às Missões em Jornada a Un'Goro, começamos a testá-las intensamente. Começamos com a ideia de que elas seriam cards Lendários e as recompensas seriam fantásticas — na fantasia, o conceito central de uma Missão é que você dá duro e recebe uma recompensa valiosa. Como vimos, essa ideia central se perpetuou nos cards de recompensa, como Amara, Portal Etéreo e Megapina — que não seriam possíveis de outro modo.

Amara_Warden_of_Hope.pngNether%20Portal%20t2.pngMegafin.png

Praticamente todos os outros aspectos dos cards de Missão mudaram.

No começo, queríamos que as Missões fossem bem semelhantes aos cards normais. Assim, elas seguiriam as regras naturalmente e seriam fáceis de entender. A primeira Missão de Sacerdote, por exemplo, era "Quando este for o único card que você tiver na sua mão, transforme-o em um pacote de Un'Goro". As outras Missões eram bem semelhantes às que estão em Jornada a Un'Goro, com requisitos como "jogar tal quantidade de certo tipo de lacaio". Logo nos demos conta de que as Missões mais divertidas eram as que exigiam fazer alguma coisa no decorrer de uma partida — eram as que mais retomavam a noção central de Missão no contexto fantástico.

Uma das coisas que notamos nas Missões que você terminava na sua mão era como isso acabava sendo frustrante para o adversário. Do ponto de vista do oponente, você tinha jogado um card absurdamente poderoso aparentemente do nada. Por exemplo, esta era a primeira versão da Missão do Sacerdote:

Quest_For_Epic_Loot.png

OBS: Card protótipo meramente ilustrativo. Não conta com versão traduzida

Para corrigir isso, criamos a obrigação de jogar o card de Missão e permitimos que os dois jogadores vissem o progresso. Em Un'Goro, as Missões vão aparecer em torno do seu retrato, como os Segredos.

A partir daí, discutimos como as Missões seriam jogadas. Testamos a possibilidade de o card ser jogado automaticamente do seu deck para não ocupar espaço na mão inicial, mas ficou forte demais. Já que não haveria risco, todo jogador colocaria a Missão no deck só para ter a chance de cumpri-la por acaso ou simplesmente para jogar logo um card. Por outro lado, ter que comprar a Missão do deck não funcionaria, porque não daria para progredir na Missão se ela só saísse no meio da partida. Foi por isso que decidimos que as Missões apareceriam na mão inicial.

Por fim, era preciso decidir quanto mana a Missão custaria, se seria (0) ou (1). Quando testamos com (0), os jogadores frequentemente seguravam a Missão e esqueciam de jogá-la antes de um card que a ativaria. O fato de custar (1) ajudou a diminuir um pouco o ritmo do jogo — fazendo com que o momento em que a Missão é jogada tenha mais impacto — e passou a exigir um pouco mais de estratégia quanto ao momento de jogá-la. Gostamos do nível de força das Missões com custo (0), então melhoramos as recompensas e reduzimos os requisitos para aprimorar o balanceamento.

Pontos de vista

Quando decidimos a mecânica das Missões, o conjunto ficou bem mais interessante. Do ponto de vista artístico, esses cards nos deram a oportunidade de mostrar as fantásticas áreas da Cratera Un'Goro, dos turbulentos poços de piche e efervescentes fontes termais às brilhantes cavernas de cristal. Aproveitamos cada chance de trazer à vida o mundo de Un'Goro.

Do ponto de vista do design, cada classe tem uma Missão para ajudar na conexão com Un'Goro. Queríamos que os decks de Missão fosse divertidos e interessantes, então colocamos reforços como Porta-casco Tortollana e Oráculo Cristalino para o Sacerdote. Nós gostamos das Missões, mas sabemos que nem todo jogador vai querer usá-las. Por isso, tentamos colocar também outros temas e cards que por si sós fossem interessantes de se explorar.

Tortollan_Shellraiser.pngCrystalline_Oracle.png

Como os cards de Missão acabam dominando os decks em que entram, fizemos o possível para reservar espaço para experimentação mesmo em decks que incluam uma Missão. Por exemplo, um deck do tipo Murlocs, Unidos! pode ser muito agressivo, usando quinze ou mais murlocs, ou menos agressivo, já que se pode usar a Missão como forma de ganhar vantagem no fim da partida colocando poucos murlocs junto com Chamem os Matadores.

Unite_the_Murlocs.pngCall_in_the_Finishers.png

Como criamos nove Missões, um dos nossos objetivos era que fossem diferentes umas das outras. Até aqui, mostramos as Missões mais diretas: evocar sete lacaios com Último Suspiro, evocar dez murlocs, descartar seis cards, por exemplo.

Awaken_the_Makers.pngLakkari_Sacrifice.png

Essas missões são intuitivas, com um caminho claro de montagem de deck. No entanto, certas classes são mais complicadas que outras, então optamos por uma direção diferente para o Ladino:

The_Caverns_Below.png

Jogar quatro lacaios com o mesmo nome. Será que dá pra fazer isso? Uma opção é usar cards que devolvem lacaios à sua mão, como Passo Furtivo e Mestre Cervejeiro Jovem. Outra opção é usar cards como Chá de Cardo ou Cápsula de Clonagem, que lhe dão várias cópias de um lacaio.

Shadowstep.pngYouthful_Brewmaster.pngThistle_Tea.png

Mas... o que é Cápsula de Clonagem? É um card de Jornada a Un'Goro que serve de reforço à Missão do Ladino, sem deixar de ser interessante por si só:

Mimic_Pod.png

Se criar um exército de lacaios clonados e explorar as Cavernas nas Profundezas, o que será que você vai encontrar?

Crystal_Core.png

Como há muitas formas montar seu deck para concluir a Missão, quisemos lhe dar poder suficiente para você colocar um ponto final na partida.

A mecânica das Missões mudou muito desde que foi pensada primeiramente dois anos atrás, mas a ideia central permanece. Em Jornada a Un'Goro, você vai explorar um mundo perdido, buscar coisas fantásticas e usar esse poder primitivo no tabuleiro de Hearthstone.