Bate - Papo: Arte com Ben Thompson

Bate - Papo: Arte com Ben Thompson

O artista líder Ben Thompson ajuda a dar vida ao charme de Hearthstone através de seu trabalho. No artigo de hoje, Ben compartilha sua visão no processo criativo artístico de um dos componentes visuais mais importantes de Hearthstone: Os colecionáveis.

A abordagem do Hearthstone para esse gênero de jogo não é muito convencional, então é natural que a arte criada para ele siga o mesmo caminho. Pensamos muito sobre a aparência, sobre a sensação de jogo e, acima de tudo, sobre a forma como a jogabilidade é apresentada do ponto de vista visual. Fazer com que o Hearthstone tivesse um visual tão legal e épico quanto a sua jogabilidade foi super importante para nós.

Este é o primeiro post que avalia o Hearthstone de um ponto de vista artístico, e achamos que seria interessante dar uma olhada em algumas escolhas estéticas do jogo. Antes de mais nada, vamos falar dos itens colecionáveis.

No começo do desenvolvimento, decidimos que teríamos que deixar os itens colecionáveis do jogo o mais atraentes possível. Afinal, essas peças representam os soldados do seu exército, as armas e feitiços com que você luta, e até os próprios heróis. Tudo isso torna os itens colecionáveis um dos componentes visuais mais importantes do jogo.

No começo, o céu era o limite e não tínhamos muitas regras específicas, só o desejo de seguir as ideias maneiras até onde elas nos levassem. O segredo era trocar ideias rapidamente e não deixar nenhuma ficar importante demais. Os resultados desse exercício foram variados e incluíram bonecos vodu, dispositivos com engrenagens, jarras mágicas, poços lunares e até lacaios de papel. Todas essas sugestões e muito mais foram testadas e consideradas do ponto de vista da sua função enquanto peças de jogo.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_1a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_1b_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_1c_500x250.jpg

Ao pesarmos os prós e contras dessas primeiras tentativas, aprendemos muito sobre o que queríamos e o que não queríamos dos itens colecionáveis. Sabíamos que queríamos a sensação de um objeto físico, que tinha que ser realmente valioso. Mas também sabíamos que o jogo tinha que parecer uma parte do mundo de Azeroth. Frases como "charmosamente épico" e "surpresa maneira" começaram a aparecer em nosso vocabulário, e alguns dos primeiros itens colecionáveis foram cruciais para essa mudança.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_2a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_2b_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_2c_500x250.jpg

Depois, tentamos uma versão que abordava o tema de cards do item colecionável e nos concentramos em um design simplificado e fácil de ler. Esses cards eram parecidos com o que vemos em jogos de cards hoje em dia, exceto que não tínhamos a limitação de ter que produzi-los no mundo real e pudemos empregar materiais mais ricos. Eles funcionaram melhor do ponto de vista da legibilidade, mas não tinham aquela faísca de "maneiro!" de que precisávamos para que se tornassem os itens definidores do estilo do jogo. Mas essa experiência confirmou que os cards como visual básico são difíceis de superar. Todos sabem intuitivamente o que é um card e como ele funciona, e nós continuamos a nos aproveitar desse conhecimento inato nos designs posteriores.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_3-cardDesign_500x250.jpg

Testamos vários materiais maravilhosos e raros, juntando-os e criando uma peça de jogo intricada que faria os melhores artesãos de Azeroth rangerem os dentes de inveja. Infelizmente, nós é que ficamos rangendo os dentes ao constatar que só haveria espaço para dois de cada vez na tela de jogo e que eles eram tão complexos visualmente que acabavam tirando a atenção das partes mais importantes do item: o ataque, a vida e o custo de lançamento.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_4_500x250.jpg

Em seguida, nos perguntamos: "E se os cards mudassem de condição ao sair da mão do jogador para o campo de jogo?" Também testamos a ideia de o card ter um tema visual adequado à raça do personagem representado nele. Você verá alguns exemplos a seguir com um gnomo e um elfo noturno. Além disso, fizemos algumas tentativas de mexer nos cards de feitiço e de arma. O campo de jogo acabou ficando um pouco demais para os jogadores, pois não era fácil se situar entre os diferentes quadros dispostos de maneira confusa. No entanto, gostamos muito da maneira como a mudança de condição funcionava no espaço digital e tentamos integrar isso às versões futuras.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_5a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_5b_500x250.jpg

No final, nos perguntamos qual era a informação mais importante que tínhamos que transmitir ao jogador: os valores numéricos, o título do card e a arte do card. Quando tratamos desses três elementos , tudo o que viesse depois seria lucro. Com isso em mente, criamos um conceito que atendia a esses três requisitos ao mesmo tempo em que mantínhamos o item do jogo o mais simples possível. O resultado fez muito sucesso com a equipe e acabou se tornando o alicerce dos itens colecionáveis que temos hoje em dia.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_6a_500x250.jpgdevBlog_HS_Blog_Thumb_GL_6b_500x250.jpg

E aí está! Nós mostramos a você um resumo das "dores de parto" do Hearthstone do ponto de vista artístico. Aqui você está vendo os cards de lacaio, feitiço e arma como eles aparecem no jogo hoje. Claro que não demorou muito para a equipe perguntar como ficariam nossas versões "premium" desses cards. Afinal, com a liberdade que o espaço digital nos dá, poderíamos fazer muita coisa... folheá-los a ouro... animar a arte dos cards...

Mas essa história fica pra próxima.

devBlog_HS_Blog_Thumb_GL_7-CardOnly_500x250.jpg

-Ben Thompson, Artista Líder  de Hearthstone

Siga Ben Thompson no Twitter @BenThompsonArt e confira sua página BenThompsonArt.com