《爐石戰記》的卡牌平衡哲學

《爐石戰記》的卡牌平衡哲學

大家好!

對《爐石戰記》的卡牌上做出平衡性更變,是我們很謹慎處理的事情。除了眾多考量外,我們也盡可能收集大量資訊,以做出遊戲整體上最正確的決策。今天,我要來聊聊我們調整卡牌平衡性的背後哲學,以及對卡牌做出改動的一些原因。同時我也想傳達一些我們的核心理念,以及卡牌在遊戲由測試版本進入正式版本的演化歷程中,如何使其堅守原本的理念。

話不多說,我們就一起來看看如何平衡《爐石戰記》的卡牌吧。一張卡牌的更變,可能由很多原因所致,例如:

  • 造成無互動性戰局的卡牌
    • 《爐石戰記》的娛樂性來自於每一局的腦力激盪,無論是你或對手的手下、還有你手中的卡牌,全都是構築遊戲樂趣的重要元素,但當你的對手奪走這些元素時,遊戲相較下也沒那麼有趣了。
    • 可以影響對手局盤的冰凍法術也因此做出了調整。使用這系列卡牌的牌組並不倚重手下,所以面對這種情況時遊戲會顯得無趣,因為你的對手根本沒有那麼多可被影響的手下。
    • 無須檯面上有手下,便可擊殺高血量對手的卡牌及連續技也不怎麼有互動性,這也就是為什麼我們近期對「衝鋒」及「戰歌指揮官」做出了更動。

  • 惱人的敵對卡牌
    • 有時候,面對某些卡牌的戰局不但無趣,更使人惱怒──這就足以讓我們插手介入並做出更動了。
    • 前陣子我們也是因為這個原因,調整「精神控制」所消耗的魔法值。增加魔法的消耗值可平衡此卡牌的大量使用率,也給對手多一點的時間去使用自己的大型手下。
    • 針對「炎爆術」的改變,也是因為它不但在對戰局中使對手煩厭,也同時降低遊戲的互動性,這兩個主因時常都會互相關聯。

  • 使人困惑或不容易理解的卡牌
    • 前陣子對「霜狼督軍」的調整就是出自此因。之前它的生命值會隨玩家的手下數量變動,造成了許多理解上的問題,在其負傷時更是如此。我們將它的能力改為戰嚎,而不再隨戰局情勢不斷自動觸發,比較有一致性也比較容易一目瞭然。

  • 以相同魔法消耗值而言過於強大的卡牌
    • 卡牌的多樣性在大家都使用同等魔法消耗值的卡牌時會明顯下降,因而在玩家打造牌組的同時,我們盡可能避免在受限於力量和消耗值的情況下,造成手下選擇性很少的觀感。當局盤上有很多不同的卡牌和職業時,遊戲也總是比較生動有趣。
    • 「破碎之日教士」就因為過常出現在同消耗值的牌組中,降低卡牌的多樣性及遊戲的變化性而做出改動。
    • 除此之外,因同原因被調整的卡牌還包括「希瓦娜斯·風行者」、「見習工程師」、「阿古斯防衛者」,因為他們都使玩家在消耗值的限制下,較不傾向選擇其它的中立手下。

  • 過於強悍的牌組或戰略方針
    •  整體上而言,我們並沒有因為這個原因特別去調整卡牌的平衡。我們的想法一直都是玩家應該透過無窮的創意,以自己的風格、打造自己的牌組來享受《爐石戰記》,我們希望每個玩家的創意牌組都有無窮的潛力去抗衡對手的戰略,而不是要我們不停削弱特定的卡牌,減低每個職業的差異性。
    • 你會在未來的牌組中,看到可應對各式各樣不同戰略的卡牌,增進《爐石戰記》不斷演化的戰術體系機制的多樣性。最近幾個月以來,我們已經見證非常多不同的職業和牌組輪替站上天梯之頂,而我們也期待隨著未來新增添的卡牌,可以看到更多的玩家牌組、戰略方針、反擊方式、牌面重建、及理論牌組的設計。

  • 過於薄弱的卡牌
    • 因為這個因素,我們特別減緩了調整卡片的腳步。
    • 除非是需要緊急改動的特殊情況,一旦進入公測後,我們將大致敲定卡牌的最終數值。我們希望能很快進入情況,熟練平衡卡牌,以降低每一個變動所蘊藏的風險。
    • 太多卡牌的變動會大幅影響遊戲測試期的長短,甚至一個小小的改變都足以讓麻雀變鳳凰──平衡,可是件非常微妙的事情。

現在,你知道我們是基於甚麼樣的原因會去調整卡牌,而我也想讓大家知道,一旦《爐石戰記》進入公測後(就快了喔!)除非是實在必要的情況,我們會盡可能不再對任何牌卡做出修改。我們希望玩家能夠運用自身的創意,找出應對不同牌組的方式,而不是要我們削弱當期的每月之星。

對我們而言,信任自己的卡牌和遊戲環境是非常重要的事情,因而每一次改動或多或少都會破壞那份信任。假使玩家真的打造出很棒的牌組,我們會在嘗試在下次資料片推出時,添入一些有趣的應對方式,而不再是直接削弱那些卡牌。

這些最新的卡牌平衡性更變應該會和我們目前的遊戲修正同時釋出,或許在正式上市營運前最多再調整兩三次。封測期間,你們的協助及所打造的絕妙、創新、強大牌組為《爐石戰記》上市做出了無比的貢獻,我在此代表《爐石戰記》的所有成員,此致上由衷的感謝,謝謝你們!

《爐石戰記》首席設計師

Eric Dodds