Peter Whalen 的設計觀點:狂怒改動

Peter Whalen 的設計觀點:狂怒改動

我們將把狂怒這個關鍵字從《爐石戰記》中移除。所有的狂怒卡牌將保有原本的效果;我們只是將狂怒關鍵字移除後再重整句意。例如,憤怒雞現在的卡牌敘述為「受到傷害時 +5 點攻擊力。」

這項改動的主要目標是藉著移除一個不太常使用的關鍵字,讓遊戲變得更為俐落;但它同時也給予我們一個機會,來稍微談談我們對於關鍵字的設計理念。

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《爐石戰記》中的關鍵字,在卡牌敘述中以粗體字顯示 – 在遊戲的脈絡裡,他們是有特殊意義的文字。關鍵字非常重要,我們大多數的卡牌系列至少都有一個關鍵字,而基本以及經典系列則有多個關鍵字。關鍵字為何有助益?

  1. 關鍵字可讓玩家更輕易地了解卡牌能力。你一旦記住了一個關鍵字,就能以精簡的文字輕鬆掌握某個複雜的概念,也讓你能更快了解某張新牌的能力。
  2. 關鍵字讓遊戲更具興味。它們具有故事性-如發現、號召、嘲諷,這些字詞都能協助你進一步感受《爐石戰記》世界的魅力。
  3. 關鍵字讓卡牌文字更有美感。關鍵字節約了文字,讓卡牌版面更為簡鍊。這有點像是雙面刃,因為關鍵字容易讓人忽略遊戲機制的複雜度,但一般來說是有幫助的。
  4. 關鍵字能作為某種索引的功能。如此我們就能製作像是「讓你具有嘲諷能力的手下 +2/+2」這樣的卡牌。

那麼為何我們不設計更多的關鍵字呢?如果我們想,我們可以為每種能力都創造關鍵字-好比說讓「小科」這個關鍵字表示「每個回合結束時,召喚所有在此回合死亡的友方手下」,而「預言末日」關鍵字則代表「在你的回合開始時,摧毀所有手下。」這感覺有點愚蠢-而事實也確實如此!關鍵字並非全是優點,因此我們需要檢視哪些關鍵字值得保留。

關鍵字最核心的目的,是想讓卡牌更容易被玩家了解。很常出現、有故事性、以及能提供玩家組合技機制的關鍵字就屬於此類。去年,我們新增了兩種我們認為將永久存在的關鍵字:劇毒以及生命竊取。這些是很棒的能力,讓手下更為有趣-這兩個關鍵字改變了戰鬥數值的計算方式、手下的優先度,也讓遊戲的刺激度提升。而如果沒有關鍵字的話,這些能力的敘述會變得很冗長-解釋會佔據整個版面,幾乎容不下其他文字。

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讓我們來看看狂怒這個關鍵字。狂怒表示「當受到傷害,這個手下將獲得新能力」。基本以及經典系列有 6 張狂怒卡,之後則又多加了 3 張 – 2 張在《古神碎碎念》,而《哥哥打地地》則有 1 張。我們不常使用狂怒的部分原因,是我們在設計卡牌時難以顧及到這個關鍵字:《爐石戰記》裡的手下存活時間都不會太久,特別是他們已受到傷害之後。我們反而較喜歡觸發性的能力,它們鼓勵玩家多次對手下造成傷害。若你試著最大化苦痛侍僧以及腐臉等卡牌受傷害的次數,遊戲就會變得十分有趣。

那麼狂怒這個關鍵字提供了玩家多少幫助?首先,我們不確定狂怒這個關鍵字是否有比「受到傷害時」更簡潔易懂。當然它的確提供了更多興味,也讓卡牌文字精簡了一些。另一方面,我們還沒有任何卡牌是以狂怒 作為索引,未來很可能也不會有。整體來說,狂怒對我們並沒有多大幫助,我們已經很久沒用到它,它出現的次數也很少,因此我們決定移除掉這個關鍵字,讓遊戲清爽一些。

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