開發者觀點:科學背後的藝術

開發者觀點:科學背後的藝術

大家好!我是《爐石戰記》團隊資深特效動畫師 Hadidjah Chamberlin。

在《爐石戰記》的工作中,我最喜歡的就是製作視覺特效!從遊戲設計的角度來看,視覺特效(VFX)的主要功能就是以趣味生動的方式傳遞訊息給玩家。

視覺特效能幫助玩家更清楚瞭解檯面與戰局。我們也利用視覺特效強化《爐石戰記》的氛圍和特性。當你希望飛刀手正中目標,這些視覺特效便可製造懸疑感。開卡牌包時,特效能添增更多趣味性。特效也有助於慶祝重大時刻,像是成功發動瘋狂組合技,或是終於完成最新的單人模式挑戰。

在《爆爆計畫》,我們製造超大量的炸藥、推出充滿科學元素的視覺特效。以下是我最愛的幾個特效!

保持職業特色

當你在《爐石戰記》使用某個職業,我們希望你能感受到該職業的特色。許多職業以常見的視覺特效、色彩、質感和造型來創造特色。例如牧師的特色,就是魔法、飄忽、聖光與純淨。不過,我們針對《爆爆計畫》資料片提出一些突發奇想,像是「假如到處都是軟泥怪會怎麼樣?」 要如何將牧師變成軟泥怪,同時又忠於該職業的特色?

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每種職業和類型(如魚人或海盜)都運用非常特定的色彩組合來突顯特色。比如複製大師澤瑞克和澤瑞克的複製收藏,所有複製黏液都採用牧師視覺特效常見的金黃色。我們盡量多多摻入聖光與魔法元素,讓玩家覺得似曾相識,而且饒富牧師風格。我用了點小花招,以澤瑞克的以太族特性為藉口,對他多施了點魔法,以平衡他黏糊糊的複製收藏效果。

Slimy, yet satisfying...

雖然讓牧師擁有軟泥怪特色頗具挑戰,把天文學特色從德魯伊轉到法師卻是更加棘手。最後我們專注於職業造型與色彩組合,藉此做出區別。我覺得德魯伊的太空魔法與月亮習習相關(例如星殞術、星火術、星體共融等法術都有酷炫月色和較大造型。)法師的太空魔法能召喚出銀河和星雲,運用較小的閃耀繁星造型,讓人聯想到秘法的視覺特效。

黏糊糊—美妙的黏液!

設計卡牌視覺特效時,我總是先從玩法著手,也會嘗試添增以往系列未曾出現的嶄新元素。整體而言,通常針對特定卡牌類型,我們會以類似方式製作特效。對於「回合內持續」的效果,例如擁抱黑暗和奔竄,我們通常會用全畫面影像呈現卡牌的持續效果。特效看起來很酷,也讓人感到很「沉重」。針對弗洛普的神奇黏液,我們想要嘗試比較輕巧的方式,讓玩家可以專心打出組合技,而視覺特效依然清楚可見。

我們不會直接在檯面做特效,所以從英雄卡牌著手是最合理的選擇。我們希望英雄卡牌具有持久醒目的視覺特效(還有酷炫音效),可以持續整個回合,不會讓人厭煩,也不會太讓玩家分心。

雖然我們好像處處有科學,但處理這類視覺特效其實並無公式可循。打從一開始,我們就知道能發動卡牌組合技的事件(就弗洛普的神奇黏液而言,就是手下死亡和獲得法力水晶。我們運用這些事件、卡牌故事,以及科學界所謂的「重大事件」作為設計特效時的指導方針。

醒來吧,機神克蘇恩!

說到我最愛的《爐石戰記》特效,有些就出現在「重大事件」卡牌中,例如機神克蘇恩!我們製作特效時常使用三種不同的「重大時刻」。

  • 第一種,「打出具有重要機制的卡牌」,例如以托戈瓦哥國王交換牌堆、用隕石消滅手下,或是打出機神克蘇恩結束整場比賽。
  • 第二種,「值得慶祝的時刻」,例如瓦解 V-07-TR-0N、打出『吞噬者』阿薩利摧毀敵人牌堆,或是成功發動機神克蘇恩效果。
  • 第三種,「你這回合也沒其他事幹」,例如扭曲虛空橫掃檯面、死亡之翼摧毀全部其他手下並捨棄你的全部手牌、機神克蘇恩消滅一切(機神克蘇恩這張牌超有才)。

這些「重大事件」的特效,旨在以獨特方式慶祝玩家當下成就。機神克蘇恩給人的感覺不該與 V-07-TR-0N 或死亡之翼雷同,畢竟這些卡牌本來就該華麗登場、舉世無雙,成為今晚最佳主角!所以設計這些卡牌時,我不只會考量「要怎麼做出超炫卡牌?」。其實我思索的是,「要怎麼做出與其他卡牌與事件連動的超炫卡牌?」

就機神克蘇恩而言,這個龐大無比的機械破壞神會橫掃整個檯面,直到擊殺你的對手為止。這是超讚特效絕對值等待,尤其是對比上機神克蘇恩的出場特效。

讓機械合而為一

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《爆爆計畫》數一數二的有趣全新機制:合體。

要實踐合體需要顧及慮大量細節,所以這個特效必須傳遞多種訊息:可合體的目標、手下拖曳到哪邊會合體(拖到哪邊不會)、合體時機以及合體對象。除此之外,我們必須呼應整體的合體劇情,但也要確保特效不會太過搶眼(閃亮特效可能會暗示玩家合體才是較佳或「正確」選擇。)要讓一切恰到好處、清楚明瞭,實在是一大挑戰。

初期模擬介面比最後的特效單純許多,當時沒有合體電光,而是有著微小火花的合體箭頭。後來我們想通了,我們必須大幅提升特效的尺寸與簡約度,所以我們逐漸去除介面上所有細微要素。譬如我們刪掉箭頭,讓合體過程更加直接,也更「神奇」。起初只有集中噴出火花的區域,最後變成電光環繞。

我們在整個過程互相合作,介面團隊會不斷和我交換新構想和回饋意見。初期每次試玩都會帶來可觀改變。說不定,設計團隊根本不想再聽到我的回饋和要求。

揮舞機械鎚

有時候在開發過程中,其他團隊突如其來的改變更可能會打亂你的計劃。超級對撞器就是顯著案例。超級對撞器起初毫無視覺特效,原本只有技術面變更,讓英雄撞上手下,該手下再撞上其他手下,就有點像玩彈珠檯。然而,當我們的工程師開始修改程式,各式各樣的錯誤通通傾巢而出。

我們通常都喜歡嘗試,避開壞東西。所以我們必須重新設定超級對撞器的劇情動畫,播放時機也與原定時機不同。最後,超級對撞器還是會用超大機械鎚攻擊手下,強迫該手下攻擊旁邊的手下,讓對撞器更加名符其實。

進入特效製作階段,超級對撞器就變成非常搞笑的動畫。由於我們無法真正改變任何觸發時機,我們必須對準所有既有特效的時間。這任務可能看似簡單,實則不然,要造就造所有趣味互動,就得解決許多細部挑戰。

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大部分視覺特效幾乎全在用戶端觸發。特效發生在遊戲中,但伺服器其實毫不在乎,伺服器只要能收到傷害與治療數據就好。在另一方面,超級對撞器的特效則會影響伺服器和用戶端雙方。所以每當你揮舞超級對撞器,這個可憐小機械鎚就會到處亂跑,特效動畫播放時會同時傳訊息給用戶端和制服器,確保一切按照計畫進行。

幾乎所有系列都有出現這個古怪的情況(請見阿薩琳娜與夾牆機關),解決這種問題的過程真是樂趣無窮。

製作無盡大軍動畫

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我非常喜歡製作《爆爆計畫》資料片特效和動畫,而製作崗古的無盡大軍實在太過癮。我很愛鍵幀動畫,粒子特效相輔相成,所以能製作出三種不同的動畫,充滿小細節與細微動作,實在是酷斃了。一如往常,我們的音效團隊總能讓動畫更加精采。

雖然我說過保持職業特色非常重要,但是傳說手下的調整空間較大,因為他們更受角色影響、也更加獨特。我們不會先看一張傳奇卡牌的職業。我們通常會從卡牌的藝術設定和故事汲取線索,摻入大量該職業特色,直到我們滿意為止。(除非是中立卡牌,那結果就無法預測了,而且你會拿到威茲邦!)。

傳說法術卡處於有趣的中間地帶。法術不注重故事(傳說手下卡的出場則很注重),不過在理想情況下,法術還是能兼顧傳說卡牌形象與機制特色。

謝謝你讀完全文,與 Hadidjah 一起完成這趟動畫特效之旅!《爆爆計畫》中有沒有你最愛的卡牌特效?請於下方留言,讓我們知道你的看法!


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